Jó dolog az rpg.hu-t olvasni, Noro kolléga ismertetői pedig minden alkalommal érdekességekről szólnak. Sokat ismerek a játékok közül, amikről ír, de néha valami egészen obskurussal tud előállni, mint pl. most a Fireborn cikkel.
A játék nem sok olyat hoz fel, ami nekem nagy meglepetéssel szolgálna, viszont a négy őselem mintájára négy főértéket használ, amit fizikai és szellemi főérték párokba sorol. A dologban az a mókás, hogy szellemi főértéket én is kettőt vettem elő, ugye az elmét és a szellemet. Fizikaiból ugyanakkor csak egyet használtam - zavart is rendesen, hogy a szellemi statok felé tolódik el a játék.
Szóval itt a frenetikus megoldás. Van egy aktív és egy passzív pár. Aktív szellemi (tehát elme) az intelligencia, illetve a reakcióidő. Passzív szellemi (tehát szellem) a figyelem (vagy épp érzékelés), illetve az akaraterő (lélekjelenlét, kiegyensúlyozottság). Aktív fizikai (fizikum) az erő és az ügyesség, míg passzív fizikai (már csak nevet kell találni neki... :D) a kitartás és a karizma. Yippie, boldogság.
Filózok továbbá a fogyó tulajdonságok fogalmán. Nem szeretnék külön életerő tulajdonságot bevezetni, sem külön kitartást, semmi származtatottat. Azt szeretném, ha a sebződés, fáradás, stb. mind-mind a négy statisztika értékét csökkentené. Tehát mondjuk harci helyzetben a karakter az aktív fizikai és az aktív szellemi tulajdonságait használja, valamint a fegyverét, illetve a fegyverhasználat-képességét. Ezek pontjait összegzi, mondjuk 9 pont elme, 11 pont fizikum, egy 4-pontos fegyverhasználat és egy 2-pontos fegyver összege 26 pont. Ezt a játékos beváltja mondjuk 5d12 (15), 4d8 (8), 3d4 (3) értékű kockákra. Dob velük, kap sorban egy 11-10-7-4-2, 8-6-3-3, 4-2-1 értékű szériát. A játékos passzív fizikuma mondjuk kerek 10. Az ellenfele mondjuk 3d12, 6d8, 4d4 kockákkal dobja a következőt: 12-8-8, 7-5-5-3-3-1, 4-4-2-1, passzív fizikuma mondjuk 9. Ezzel lejátszák a konfliktust, azaz harcba bonyolódnak: a konfliktus kezdeményezője, mondjuk a játékos, nyit egy erős támadással, 11+8+7, összesen tehát 26 értékben (három kockát használhat fel egy cselekvésre, egyet-egyet minden játékba vont kategória után - esetünkben tulajdonságok, képzettségek, felszerelés (?)). Attól függően, hogy az ellenfél hány kockával hárít, sebződni fog: egyetlen kockás hárítás esetén semmit, két kocka esetén egy pontot, három kocka esetén kettőt, és így tovább. Itt az ellenfél egy 12-8-7 kombinációval tud hárítani, 27 értékben, veszített két pontot a passzív fizikumából (7). A játékos egy nyolcas maximumot felhasznált, ezt újradobja (7), és visszateszi a készletébe. Az ellenfele egy tizenkettes maximumot használt fel, újradobja, (szintén 7), és visszateszi a saját pooljába.
Játékos pool: 10-4-2, 7-6-3-3, 4-2-1.
Ellenfél pool: 7, 7-5-5-3-3-1, 4-4-2-1.
Az ellenfél következik, három kockával támadhat: maximalista módon 7-7-5-öt használ, ez a legtöbb, amit ki tud hozni a készletéből, ez 19.
A játékos hárít: 10-7-2, három kockával, tehát ő is két pontot veszít a passzív fizikumából (8).
Játékos pool: 4-2, 6-3-3, 4-2-1
Ellenfél pool: -, 5-5-3-3-1, 4-4-2-1.
A játékos támad, ő is maximális erőbevetéssel: 4-6-4, azaz 14, a négyoldalú maximumot újradobja, ez újra 4-es.
Az ellenfél ezt 5-5-4-gyel tudja hárítani, két pontot sebződik (5), a négyoldalú maximumot újradobja, 3.
Játékos pool: 2, 3-3, 4-2-1.
Ellenfél pool: -, 3-3-1, 4-3-2-1.
Az ellenfél támad: 4-3-3, 10, a négyoldalú maximumot újradobja, 1.
A játékos hárít 3-3-4-gyel, két pontot sebződik (6), a négyoldalú maximumot újradobja, 4.
Játékos pool: 2, -, 4-2-1
Ellenfél pool: -, 1, 3-2-1-1
A játékos támad, 4-2-2, azaz 8, a négyest újradobja, 2.
Az ellenfél hárít, 3-2-1-1-1, azaz négy pontot sebződik (1), és vereséget szenved.
(A maximumot dobó kockát nem kell eldobni, újradobás után vissza lehet tenni a poolba.)
2010. április 9., péntek
2010. április 7., szerda
További kocka-dolgok
Ott tartottam volt, ugye, hogy épp minden kocka. A karakterekhez eddig valami misztikusan számított árat rendeltem - ha a kockákból indulok ki, a karakter árát is lehet kockákban számolni. Az egyszerűség kedvéért érdemes lenne valami olyasféle rendszer, hogy a karakter legdrágább aspektusa számít csak az árába, így meg lehetne kerülni a kismillió összeadást.
Szóval akkor a karakter vázlatosan a következőképp néz ki:
Tulajdonságok: Ezek a főértékek, lehetőleg nem túl sok. Eredetileg néggyel számoltam: fizikum (erő, gyorsaság, ügyesség), elme (intelligencia, figyelem - érzékelés, reakcióidő), szellem (akaraterő, elszántság, lélekjelenlét), illetve akartam valami mágia jellegűt, de minél inkább kezdenek összeállni bennem a világ-koncepciók, annál kisebb szerepet látok bennük a mágiának. (A jelenlegi négy világ-koncepció közül egyet teljesen mágia-mentesre terveztem (LL), de ott az ereklyék miatt egyfajta esszencia vagy szentség került volna játékba negyedik tulajdonságként; egy másikat erősen mágia alapúra, de ott valami "kapcsolat" nevű tulajdonságot szerettem volna használni (D) a karakter és a démon kompatibilitásának jellemzésére; a klasszikus sci-fi (SE) világot szintén teljesen mágia-mentesre terveztem, ott igazából helyettesíteni sem tudom mivel a hiányzó negyedik tulajdonságot, hasonlóképp a fantasy-sci-fi esetében, ott is hiányozna a negyedik tulajdonság. Ennek a pótlásán (vagy kihatásán a rendszerre) erősen el kell gondolkodnom.
Képességek: vagy képzettségek, ahogy tetszik, bár ennél talán bővebb kategóriáról van szó. Bármi, amit a karakter képes véghezvinni, lehet képesség, a jellemvonások képességek, minden, ami nem tulajdonság, nem kapcsolat és nem felszerelés, az képesség. Ezt épp ezért afféle szabad formájú megnevezéses módszerrel szeretném használni - azaz nem biztosítok képzettség-listát, a játékos felír valamit a karakterlapjára, és onnantól az az ő képessége. Ugyanúgy lehet ez egy klasszikus rpg-képzettség (pl. lőfegyver-használat), mint valami szabadabb dolog, pl. "édesapámmal vadászni jártam". Az előbbit könnyebb megszülni, az utóbbi több lehetőséget ad; ezt a döntést jellemzően a játékosnak kell majd meghoznia karater-alkotás közben.
Kapcsolatok: A karakter viszonya a társaival, barátaival, ellenségeivel, azaz a játék világában szinte mindenkivel. Nyilván nem kell értéket rendelni a sarki zöldségeshez, mert hiába vásárol nála a karakter minden kedden, ettől ő még (alapesetben) nem lesz annyira fontos a karater számára, hogy ez kockában kifejezhető legyen. Egy csatlós/testőr sem lesz kapcsolat, ha csak a karakter beosztottja. Ha valós, emberi szerepbe kerül, akkor kapcsolatnak minősül, máskülönben mindössze "felszerelési tárgy".
Felszerelés: A karakter felszerelési "tárgyai" (idézőjel, mert ide tartozhatnak a hátasok/csatlósok/állatok/miegyebek is). Itt sem szeretnék extenzív listát látni, csak a fontosabb dolgok kellenek, amihez érdemes pontértéket rendelni. Ha a karakternek kötélre vagy ételre van szüksége, akkor volt nála, és kész, ebből nem kell ügyet csinálni. Ha azonban egy tárgynak különösen nagy szerepe van (jellemzően a fegyverek, a számítógépek, az űrhajók, stb.), ahhoz kockát kell rendelni.
Sors: Mondhatni szabad pool. Pofon egyszerű, ezek az eldobható, univerzális kockák. Ha a játékos érzi, hogy bajban van, előkap egy sors-kockát, dob vele, és hozzácsapja a pooljához. Ennyire egyszerű.
XP: A karakter-fejlesztés eszköze. Minden játékülés elején, a karakter megvásárlásakor a játékos a fennmaradó kockáit eloszthatja a Sors, a Végzet, valamint az XP kategóriák között. A sors és a végzet nem vész el (még csak nem is alakul át), a karakter élettartama során bármikor felhasználható. Az XP viszont a játékülés végén a Tulajdonságok, Képességek, Kapcsolatok és Felszerelés kategóriák között szabadon szétosztható - nem, Sors és Végzet nem váltható XP-ből.
Végzet: Ez a mesélő-megvesztegető pool. A játékos szeretne valami fontos részletet megváltoztatni a mesében. A mesélő mond egy árat, a játékos dob, a dobás mértékének függvényében változik a mese kiválasztott aspektusa. Ez nem a karakterhez, hanem a játékoshoz tartozik, nem is a karakterlapon kell vezetni (elég, ha a mesélő jegyzi), de a karakteralkotásnál felhasznált pontokból lehet ezt is vásárolni!
Tehát ezek alapján a karakteralkotás a következőképp néz ki:
A rendszer háromféle kockát használ, D12-t, D8-at és D4-et, mert ezek szép, egyenletes távolságra vannak egymástól. (Sok D12 és sok D4 kell majd, de kevés D8.)
A mesélő bejelenti a mese kihívás-értékét, várhatóan számszerűen, oldalak szerint. (Azaz nem kockákat oszt, hanem pontokat, amik kockára válthatók: egy négyoldalú kocka egy pontot ér, egy nyolcoldalú kettőt, egy tizenkétoldalú pedig hármat. Erre azért van szükség, mert szerencsétlen lenne a szituáció, ha a mesélő 3d4-et adna, amikor a játékos 1d12-t szeretne felhasználni.) [Érdemes lenne mefgontolni, hogy a karakterlapon bizony pontok legyenek feljegyezve, és ezeket a játékos az adott szituációban váltsa csak kockákra - ezzel több dinamizmust olvasztva a játékmenetbe - tehát a karakterem fizikuma nem 2d12+1d8+3d4, hanem (2 * 3) + (1 * 2) + (3 * 1) = 11. Ezt alkalmasint 11d4 formában is kezelhetem, vagy épp 5d8+1d4 formában, de akár 3d12+1d8 formában is.]
A játékos kézhez kap egy rakás (= a kihívás-értékének megfelelő oldalszámú) kockát (valószínűleg a javát csak virtuálisan). Az alkotó játékos felvázolja a karakter-koncepciót, és a kockákat szétosztja hat kupacba, tetszés szerint. Ezután felvázolja a karakter "inspirációját", koncepcióját. Ennek fényében az első négy kupac kocka felével rendelkezik.
Az első kupac kockáinak negyedét elosztja a három/négy tulajdonság között. A tulajdonságok várhatóan magas értékek lesznek, sok helyen lesz szerepük a játék során (mindenütt, na).
A második kupac kockáinak negyedét elosztja a képességei között. Attól függően, hány képességet ír fel magának, annyifelé kell osztania a kocka-készletét. Itt nagyságrendileg a tulajdonságoknál jóval alacsonyabb értékek várhatók.
A harmadik kupac kockáinak negyedét szétosztja a kapcsolatai között. Itt megint a kapcsolatok számától függ, hányfelé osztja a készletet. Nagyságrendileg a képességekkel azonos értékek várhatók.
A negyedik kupac kockáinak negyedét a fentiekhez hasonlóan szétosztja a felszerelési tárgyai között. Minél több tárgyat ír fel, annál többfelé kell osztania a kockákat. Nagyságrendileg itt is a képességekhez mérhető értékek várhatóak.
Az ötödik kupac kockát félreteszi sors-pontnak, a hatodik kupacot végzet-pontnak, ezeket nem kell osztogatnia, csak akkor kerülnek elő, amikor szükség van rájuk.
Első alkalommal nem lesz XP, a karakteralkotás az első kalandért járó kihívás-pontokból történik, tehát gyakorlatilag az első kalandért járó XP-ből.
Ez után kap szerepet a többi játékos. A szabadon maradt pontok két harmadát (azaz az eredeti pontok felét) a többi játékos számával arányosan osztjuk fel, mindegyik játékos ennyi ponttal rendelkezik. Sorban sorra kerülhetnek a játékosok, és mind a négy kupacban szétoszthatják a fentmaradó pontok rájuk eső hányadát. Ezen a ponton a karaktert alkotó játékosnak valamint a mesélőnek vétójoga van, de mesélő akár az alkotó vétójogát is felülbírálhatja.
Az utolsó fázis során a karakter visszakerül az alkotója kezei közé, és a maradék pontokat, azaz az eredeti pontok utolsó negyedét ismét a karakter alkotója oszthatja szét.
A fázis befejeztével a karakter elkészült.
Egyszer csak eljön a játékalkalom vége, majd következő játékalkalom kezdődik. A mesélő bejelenti a mese kihívás-értékét. A játékosok a kihívás értékből karaktert vásárolhatnak: a karakterek ára az első öt kategória oldal-értékeinek összege. (Azaz ha a tulajdonságokra 40 pontot, a képességekre 60 pontot, a kapcsolatokra szintén 60 pontot, a felszerelésre pedig 30 pontot költöttek, a karakter pedig 15 sors-ponttal rendelkezik, ára 215 kihívás-pont lesz.) A karakter ára fölött fentmaradó pontokat a játékos ezúttal háromfelé oszthatja - sors, végzet, és XP kategóriába. A játékalkalom végén a játékos az XP-kategória pontjait tetszés szerint eloszthatja az első négy kategóriában.
Ha a játékos akar, alkothat új karaktert magának, a fenti szabályok szerint.
Szóval akkor a karakter vázlatosan a következőképp néz ki:
Tulajdonságok: Ezek a főértékek, lehetőleg nem túl sok. Eredetileg néggyel számoltam: fizikum (erő, gyorsaság, ügyesség), elme (intelligencia, figyelem - érzékelés, reakcióidő), szellem (akaraterő, elszántság, lélekjelenlét), illetve akartam valami mágia jellegűt, de minél inkább kezdenek összeállni bennem a világ-koncepciók, annál kisebb szerepet látok bennük a mágiának. (A jelenlegi négy világ-koncepció közül egyet teljesen mágia-mentesre terveztem (LL), de ott az ereklyék miatt egyfajta esszencia vagy szentség került volna játékba negyedik tulajdonságként; egy másikat erősen mágia alapúra, de ott valami "kapcsolat" nevű tulajdonságot szerettem volna használni (D) a karakter és a démon kompatibilitásának jellemzésére; a klasszikus sci-fi (SE) világot szintén teljesen mágia-mentesre terveztem, ott igazából helyettesíteni sem tudom mivel a hiányzó negyedik tulajdonságot, hasonlóképp a fantasy-sci-fi esetében, ott is hiányozna a negyedik tulajdonság. Ennek a pótlásán (vagy kihatásán a rendszerre) erősen el kell gondolkodnom.
Képességek: vagy képzettségek, ahogy tetszik, bár ennél talán bővebb kategóriáról van szó. Bármi, amit a karakter képes véghezvinni, lehet képesség, a jellemvonások képességek, minden, ami nem tulajdonság, nem kapcsolat és nem felszerelés, az képesség. Ezt épp ezért afféle szabad formájú megnevezéses módszerrel szeretném használni - azaz nem biztosítok képzettség-listát, a játékos felír valamit a karakterlapjára, és onnantól az az ő képessége. Ugyanúgy lehet ez egy klasszikus rpg-képzettség (pl. lőfegyver-használat), mint valami szabadabb dolog, pl. "édesapámmal vadászni jártam". Az előbbit könnyebb megszülni, az utóbbi több lehetőséget ad; ezt a döntést jellemzően a játékosnak kell majd meghoznia karater-alkotás közben.
Kapcsolatok: A karakter viszonya a társaival, barátaival, ellenségeivel, azaz a játék világában szinte mindenkivel. Nyilván nem kell értéket rendelni a sarki zöldségeshez, mert hiába vásárol nála a karakter minden kedden, ettől ő még (alapesetben) nem lesz annyira fontos a karater számára, hogy ez kockában kifejezhető legyen. Egy csatlós/testőr sem lesz kapcsolat, ha csak a karakter beosztottja. Ha valós, emberi szerepbe kerül, akkor kapcsolatnak minősül, máskülönben mindössze "felszerelési tárgy".
Felszerelés: A karakter felszerelési "tárgyai" (idézőjel, mert ide tartozhatnak a hátasok/csatlósok/állatok/miegyebek is). Itt sem szeretnék extenzív listát látni, csak a fontosabb dolgok kellenek, amihez érdemes pontértéket rendelni. Ha a karakternek kötélre vagy ételre van szüksége, akkor volt nála, és kész, ebből nem kell ügyet csinálni. Ha azonban egy tárgynak különösen nagy szerepe van (jellemzően a fegyverek, a számítógépek, az űrhajók, stb.), ahhoz kockát kell rendelni.
Sors: Mondhatni szabad pool. Pofon egyszerű, ezek az eldobható, univerzális kockák. Ha a játékos érzi, hogy bajban van, előkap egy sors-kockát, dob vele, és hozzácsapja a pooljához. Ennyire egyszerű.
XP: A karakter-fejlesztés eszköze. Minden játékülés elején, a karakter megvásárlásakor a játékos a fennmaradó kockáit eloszthatja a Sors, a Végzet, valamint az XP kategóriák között. A sors és a végzet nem vész el (még csak nem is alakul át), a karakter élettartama során bármikor felhasználható. Az XP viszont a játékülés végén a Tulajdonságok, Képességek, Kapcsolatok és Felszerelés kategóriák között szabadon szétosztható - nem, Sors és Végzet nem váltható XP-ből.
Végzet: Ez a mesélő-megvesztegető pool. A játékos szeretne valami fontos részletet megváltoztatni a mesében. A mesélő mond egy árat, a játékos dob, a dobás mértékének függvényében változik a mese kiválasztott aspektusa. Ez nem a karakterhez, hanem a játékoshoz tartozik, nem is a karakterlapon kell vezetni (elég, ha a mesélő jegyzi), de a karakteralkotásnál felhasznált pontokból lehet ezt is vásárolni!
Tehát ezek alapján a karakteralkotás a következőképp néz ki:
A rendszer háromféle kockát használ, D12-t, D8-at és D4-et, mert ezek szép, egyenletes távolságra vannak egymástól. (Sok D12 és sok D4 kell majd, de kevés D8.)
A mesélő bejelenti a mese kihívás-értékét, várhatóan számszerűen, oldalak szerint. (Azaz nem kockákat oszt, hanem pontokat, amik kockára válthatók: egy négyoldalú kocka egy pontot ér, egy nyolcoldalú kettőt, egy tizenkétoldalú pedig hármat. Erre azért van szükség, mert szerencsétlen lenne a szituáció, ha a mesélő 3d4-et adna, amikor a játékos 1d12-t szeretne felhasználni.) [Érdemes lenne mefgontolni, hogy a karakterlapon bizony pontok legyenek feljegyezve, és ezeket a játékos az adott szituációban váltsa csak kockákra - ezzel több dinamizmust olvasztva a játékmenetbe - tehát a karakterem fizikuma nem 2d12+1d8+3d4, hanem (2 * 3) + (1 * 2) + (3 * 1) = 11. Ezt alkalmasint 11d4 formában is kezelhetem, vagy épp 5d8+1d4 formában, de akár 3d12+1d8 formában is.]
A játékos kézhez kap egy rakás (= a kihívás-értékének megfelelő oldalszámú) kockát (valószínűleg a javát csak virtuálisan). Az alkotó játékos felvázolja a karakter-koncepciót, és a kockákat szétosztja hat kupacba, tetszés szerint. Ezután felvázolja a karakter "inspirációját", koncepcióját. Ennek fényében az első négy kupac kocka felével rendelkezik.
Az első kupac kockáinak negyedét elosztja a három/négy tulajdonság között. A tulajdonságok várhatóan magas értékek lesznek, sok helyen lesz szerepük a játék során (mindenütt, na).
A második kupac kockáinak negyedét elosztja a képességei között. Attól függően, hány képességet ír fel magának, annyifelé kell osztania a kocka-készletét. Itt nagyságrendileg a tulajdonságoknál jóval alacsonyabb értékek várhatók.
A harmadik kupac kockáinak negyedét szétosztja a kapcsolatai között. Itt megint a kapcsolatok számától függ, hányfelé osztja a készletet. Nagyságrendileg a képességekkel azonos értékek várhatók.
A negyedik kupac kockáinak negyedét a fentiekhez hasonlóan szétosztja a felszerelési tárgyai között. Minél több tárgyat ír fel, annál többfelé kell osztania a kockákat. Nagyságrendileg itt is a képességekhez mérhető értékek várhatóak.
Az ötödik kupac kockát félreteszi sors-pontnak, a hatodik kupacot végzet-pontnak, ezeket nem kell osztogatnia, csak akkor kerülnek elő, amikor szükség van rájuk.
Első alkalommal nem lesz XP, a karakteralkotás az első kalandért járó kihívás-pontokból történik, tehát gyakorlatilag az első kalandért járó XP-ből.
Ez után kap szerepet a többi játékos. A szabadon maradt pontok két harmadát (azaz az eredeti pontok felét) a többi játékos számával arányosan osztjuk fel, mindegyik játékos ennyi ponttal rendelkezik. Sorban sorra kerülhetnek a játékosok, és mind a négy kupacban szétoszthatják a fentmaradó pontok rájuk eső hányadát. Ezen a ponton a karaktert alkotó játékosnak valamint a mesélőnek vétójoga van, de mesélő akár az alkotó vétójogát is felülbírálhatja.
Az utolsó fázis során a karakter visszakerül az alkotója kezei közé, és a maradék pontokat, azaz az eredeti pontok utolsó negyedét ismét a karakter alkotója oszthatja szét.
A fázis befejeztével a karakter elkészült.
Egyszer csak eljön a játékalkalom vége, majd következő játékalkalom kezdődik. A mesélő bejelenti a mese kihívás-értékét. A játékosok a kihívás értékből karaktert vásárolhatnak: a karakterek ára az első öt kategória oldal-értékeinek összege. (Azaz ha a tulajdonságokra 40 pontot, a képességekre 60 pontot, a kapcsolatokra szintén 60 pontot, a felszerelésre pedig 30 pontot költöttek, a karakter pedig 15 sors-ponttal rendelkezik, ára 215 kihívás-pont lesz.) A karakter ára fölött fentmaradó pontokat a játékos ezúttal háromfelé oszthatja - sors, végzet, és XP kategóriába. A játékalkalom végén a játékos az XP-kategória pontjait tetszés szerint eloszthatja az első négy kategóriában.
Ha a játékos akar, alkothat új karaktert magának, a fenti szabályok szerint.
Feliratkozás:
Bejegyzések (Atom)