És újabb Noro-cikkre bukkantunk, ezúttal a következővel:
"Érdekes még, hogy a játékosok is adhatnak Stílus Kockát egymásnak vagy akár a mesélőnek, ha tetszik nekik, amit a másik művelt. A jó játékban gyorsan áramlanak a kockák ide-oda, zsugori mód gyűjtögetni nem illik."
2010. június 28., hétfő
2010. április 9., péntek
A négy főérték, revisited
Jó dolog az rpg.hu-t olvasni, Noro kolléga ismertetői pedig minden alkalommal érdekességekről szólnak. Sokat ismerek a játékok közül, amikről ír, de néha valami egészen obskurussal tud előállni, mint pl. most a Fireborn cikkel.
A játék nem sok olyat hoz fel, ami nekem nagy meglepetéssel szolgálna, viszont a négy őselem mintájára négy főértéket használ, amit fizikai és szellemi főérték párokba sorol. A dologban az a mókás, hogy szellemi főértéket én is kettőt vettem elő, ugye az elmét és a szellemet. Fizikaiból ugyanakkor csak egyet használtam - zavart is rendesen, hogy a szellemi statok felé tolódik el a játék.
Szóval itt a frenetikus megoldás. Van egy aktív és egy passzív pár. Aktív szellemi (tehát elme) az intelligencia, illetve a reakcióidő. Passzív szellemi (tehát szellem) a figyelem (vagy épp érzékelés), illetve az akaraterő (lélekjelenlét, kiegyensúlyozottság). Aktív fizikai (fizikum) az erő és az ügyesség, míg passzív fizikai (már csak nevet kell találni neki... :D) a kitartás és a karizma. Yippie, boldogság.
Filózok továbbá a fogyó tulajdonságok fogalmán. Nem szeretnék külön életerő tulajdonságot bevezetni, sem külön kitartást, semmi származtatottat. Azt szeretném, ha a sebződés, fáradás, stb. mind-mind a négy statisztika értékét csökkentené. Tehát mondjuk harci helyzetben a karakter az aktív fizikai és az aktív szellemi tulajdonságait használja, valamint a fegyverét, illetve a fegyverhasználat-képességét. Ezek pontjait összegzi, mondjuk 9 pont elme, 11 pont fizikum, egy 4-pontos fegyverhasználat és egy 2-pontos fegyver összege 26 pont. Ezt a játékos beváltja mondjuk 5d12 (15), 4d8 (8), 3d4 (3) értékű kockákra. Dob velük, kap sorban egy 11-10-7-4-2, 8-6-3-3, 4-2-1 értékű szériát. A játékos passzív fizikuma mondjuk kerek 10. Az ellenfele mondjuk 3d12, 6d8, 4d4 kockákkal dobja a következőt: 12-8-8, 7-5-5-3-3-1, 4-4-2-1, passzív fizikuma mondjuk 9. Ezzel lejátszák a konfliktust, azaz harcba bonyolódnak: a konfliktus kezdeményezője, mondjuk a játékos, nyit egy erős támadással, 11+8+7, összesen tehát 26 értékben (három kockát használhat fel egy cselekvésre, egyet-egyet minden játékba vont kategória után - esetünkben tulajdonságok, képzettségek, felszerelés (?)). Attól függően, hogy az ellenfél hány kockával hárít, sebződni fog: egyetlen kockás hárítás esetén semmit, két kocka esetén egy pontot, három kocka esetén kettőt, és így tovább. Itt az ellenfél egy 12-8-7 kombinációval tud hárítani, 27 értékben, veszített két pontot a passzív fizikumából (7). A játékos egy nyolcas maximumot felhasznált, ezt újradobja (7), és visszateszi a készletébe. Az ellenfele egy tizenkettes maximumot használt fel, újradobja, (szintén 7), és visszateszi a saját pooljába.
Játékos pool: 10-4-2, 7-6-3-3, 4-2-1.
Ellenfél pool: 7, 7-5-5-3-3-1, 4-4-2-1.
Az ellenfél következik, három kockával támadhat: maximalista módon 7-7-5-öt használ, ez a legtöbb, amit ki tud hozni a készletéből, ez 19.
A játékos hárít: 10-7-2, három kockával, tehát ő is két pontot veszít a passzív fizikumából (8).
Játékos pool: 4-2, 6-3-3, 4-2-1
Ellenfél pool: -, 5-5-3-3-1, 4-4-2-1.
A játékos támad, ő is maximális erőbevetéssel: 4-6-4, azaz 14, a négyoldalú maximumot újradobja, ez újra 4-es.
Az ellenfél ezt 5-5-4-gyel tudja hárítani, két pontot sebződik (5), a négyoldalú maximumot újradobja, 3.
Játékos pool: 2, 3-3, 4-2-1.
Ellenfél pool: -, 3-3-1, 4-3-2-1.
Az ellenfél támad: 4-3-3, 10, a négyoldalú maximumot újradobja, 1.
A játékos hárít 3-3-4-gyel, két pontot sebződik (6), a négyoldalú maximumot újradobja, 4.
Játékos pool: 2, -, 4-2-1
Ellenfél pool: -, 1, 3-2-1-1
A játékos támad, 4-2-2, azaz 8, a négyest újradobja, 2.
Az ellenfél hárít, 3-2-1-1-1, azaz négy pontot sebződik (1), és vereséget szenved.
(A maximumot dobó kockát nem kell eldobni, újradobás után vissza lehet tenni a poolba.)
A játék nem sok olyat hoz fel, ami nekem nagy meglepetéssel szolgálna, viszont a négy őselem mintájára négy főértéket használ, amit fizikai és szellemi főérték párokba sorol. A dologban az a mókás, hogy szellemi főértéket én is kettőt vettem elő, ugye az elmét és a szellemet. Fizikaiból ugyanakkor csak egyet használtam - zavart is rendesen, hogy a szellemi statok felé tolódik el a játék.
Szóval itt a frenetikus megoldás. Van egy aktív és egy passzív pár. Aktív szellemi (tehát elme) az intelligencia, illetve a reakcióidő. Passzív szellemi (tehát szellem) a figyelem (vagy épp érzékelés), illetve az akaraterő (lélekjelenlét, kiegyensúlyozottság). Aktív fizikai (fizikum) az erő és az ügyesség, míg passzív fizikai (már csak nevet kell találni neki... :D) a kitartás és a karizma. Yippie, boldogság.
Filózok továbbá a fogyó tulajdonságok fogalmán. Nem szeretnék külön életerő tulajdonságot bevezetni, sem külön kitartást, semmi származtatottat. Azt szeretném, ha a sebződés, fáradás, stb. mind-mind a négy statisztika értékét csökkentené. Tehát mondjuk harci helyzetben a karakter az aktív fizikai és az aktív szellemi tulajdonságait használja, valamint a fegyverét, illetve a fegyverhasználat-képességét. Ezek pontjait összegzi, mondjuk 9 pont elme, 11 pont fizikum, egy 4-pontos fegyverhasználat és egy 2-pontos fegyver összege 26 pont. Ezt a játékos beváltja mondjuk 5d12 (15), 4d8 (8), 3d4 (3) értékű kockákra. Dob velük, kap sorban egy 11-10-7-4-2, 8-6-3-3, 4-2-1 értékű szériát. A játékos passzív fizikuma mondjuk kerek 10. Az ellenfele mondjuk 3d12, 6d8, 4d4 kockákkal dobja a következőt: 12-8-8, 7-5-5-3-3-1, 4-4-2-1, passzív fizikuma mondjuk 9. Ezzel lejátszák a konfliktust, azaz harcba bonyolódnak: a konfliktus kezdeményezője, mondjuk a játékos, nyit egy erős támadással, 11+8+7, összesen tehát 26 értékben (három kockát használhat fel egy cselekvésre, egyet-egyet minden játékba vont kategória után - esetünkben tulajdonságok, képzettségek, felszerelés (?)). Attól függően, hogy az ellenfél hány kockával hárít, sebződni fog: egyetlen kockás hárítás esetén semmit, két kocka esetén egy pontot, három kocka esetén kettőt, és így tovább. Itt az ellenfél egy 12-8-7 kombinációval tud hárítani, 27 értékben, veszített két pontot a passzív fizikumából (7). A játékos egy nyolcas maximumot felhasznált, ezt újradobja (7), és visszateszi a készletébe. Az ellenfele egy tizenkettes maximumot használt fel, újradobja, (szintén 7), és visszateszi a saját pooljába.
Játékos pool: 10-4-2, 7-6-3-3, 4-2-1.
Ellenfél pool: 7, 7-5-5-3-3-1, 4-4-2-1.
Az ellenfél következik, három kockával támadhat: maximalista módon 7-7-5-öt használ, ez a legtöbb, amit ki tud hozni a készletéből, ez 19.
A játékos hárít: 10-7-2, három kockával, tehát ő is két pontot veszít a passzív fizikumából (8).
Játékos pool: 4-2, 6-3-3, 4-2-1
Ellenfél pool: -, 5-5-3-3-1, 4-4-2-1.
A játékos támad, ő is maximális erőbevetéssel: 4-6-4, azaz 14, a négyoldalú maximumot újradobja, ez újra 4-es.
Az ellenfél ezt 5-5-4-gyel tudja hárítani, két pontot sebződik (5), a négyoldalú maximumot újradobja, 3.
Játékos pool: 2, 3-3, 4-2-1.
Ellenfél pool: -, 3-3-1, 4-3-2-1.
Az ellenfél támad: 4-3-3, 10, a négyoldalú maximumot újradobja, 1.
A játékos hárít 3-3-4-gyel, két pontot sebződik (6), a négyoldalú maximumot újradobja, 4.
Játékos pool: 2, -, 4-2-1
Ellenfél pool: -, 1, 3-2-1-1
A játékos támad, 4-2-2, azaz 8, a négyest újradobja, 2.
Az ellenfél hárít, 3-2-1-1-1, azaz négy pontot sebződik (1), és vereséget szenved.
(A maximumot dobó kockát nem kell eldobni, újradobás után vissza lehet tenni a poolba.)
2010. április 7., szerda
További kocka-dolgok
Ott tartottam volt, ugye, hogy épp minden kocka. A karakterekhez eddig valami misztikusan számított árat rendeltem - ha a kockákból indulok ki, a karakter árát is lehet kockákban számolni. Az egyszerűség kedvéért érdemes lenne valami olyasféle rendszer, hogy a karakter legdrágább aspektusa számít csak az árába, így meg lehetne kerülni a kismillió összeadást.
Szóval akkor a karakter vázlatosan a következőképp néz ki:
Tulajdonságok: Ezek a főértékek, lehetőleg nem túl sok. Eredetileg néggyel számoltam: fizikum (erő, gyorsaság, ügyesség), elme (intelligencia, figyelem - érzékelés, reakcióidő), szellem (akaraterő, elszántság, lélekjelenlét), illetve akartam valami mágia jellegűt, de minél inkább kezdenek összeállni bennem a világ-koncepciók, annál kisebb szerepet látok bennük a mágiának. (A jelenlegi négy világ-koncepció közül egyet teljesen mágia-mentesre terveztem (LL), de ott az ereklyék miatt egyfajta esszencia vagy szentség került volna játékba negyedik tulajdonságként; egy másikat erősen mágia alapúra, de ott valami "kapcsolat" nevű tulajdonságot szerettem volna használni (D) a karakter és a démon kompatibilitásának jellemzésére; a klasszikus sci-fi (SE) világot szintén teljesen mágia-mentesre terveztem, ott igazából helyettesíteni sem tudom mivel a hiányzó negyedik tulajdonságot, hasonlóképp a fantasy-sci-fi esetében, ott is hiányozna a negyedik tulajdonság. Ennek a pótlásán (vagy kihatásán a rendszerre) erősen el kell gondolkodnom.
Képességek: vagy képzettségek, ahogy tetszik, bár ennél talán bővebb kategóriáról van szó. Bármi, amit a karakter képes véghezvinni, lehet képesség, a jellemvonások képességek, minden, ami nem tulajdonság, nem kapcsolat és nem felszerelés, az képesség. Ezt épp ezért afféle szabad formájú megnevezéses módszerrel szeretném használni - azaz nem biztosítok képzettség-listát, a játékos felír valamit a karakterlapjára, és onnantól az az ő képessége. Ugyanúgy lehet ez egy klasszikus rpg-képzettség (pl. lőfegyver-használat), mint valami szabadabb dolog, pl. "édesapámmal vadászni jártam". Az előbbit könnyebb megszülni, az utóbbi több lehetőséget ad; ezt a döntést jellemzően a játékosnak kell majd meghoznia karater-alkotás közben.
Kapcsolatok: A karakter viszonya a társaival, barátaival, ellenségeivel, azaz a játék világában szinte mindenkivel. Nyilván nem kell értéket rendelni a sarki zöldségeshez, mert hiába vásárol nála a karakter minden kedden, ettől ő még (alapesetben) nem lesz annyira fontos a karater számára, hogy ez kockában kifejezhető legyen. Egy csatlós/testőr sem lesz kapcsolat, ha csak a karakter beosztottja. Ha valós, emberi szerepbe kerül, akkor kapcsolatnak minősül, máskülönben mindössze "felszerelési tárgy".
Felszerelés: A karakter felszerelési "tárgyai" (idézőjel, mert ide tartozhatnak a hátasok/csatlósok/állatok/miegyebek is). Itt sem szeretnék extenzív listát látni, csak a fontosabb dolgok kellenek, amihez érdemes pontértéket rendelni. Ha a karakternek kötélre vagy ételre van szüksége, akkor volt nála, és kész, ebből nem kell ügyet csinálni. Ha azonban egy tárgynak különösen nagy szerepe van (jellemzően a fegyverek, a számítógépek, az űrhajók, stb.), ahhoz kockát kell rendelni.
Sors: Mondhatni szabad pool. Pofon egyszerű, ezek az eldobható, univerzális kockák. Ha a játékos érzi, hogy bajban van, előkap egy sors-kockát, dob vele, és hozzácsapja a pooljához. Ennyire egyszerű.
XP: A karakter-fejlesztés eszköze. Minden játékülés elején, a karakter megvásárlásakor a játékos a fennmaradó kockáit eloszthatja a Sors, a Végzet, valamint az XP kategóriák között. A sors és a végzet nem vész el (még csak nem is alakul át), a karakter élettartama során bármikor felhasználható. Az XP viszont a játékülés végén a Tulajdonságok, Képességek, Kapcsolatok és Felszerelés kategóriák között szabadon szétosztható - nem, Sors és Végzet nem váltható XP-ből.
Végzet: Ez a mesélő-megvesztegető pool. A játékos szeretne valami fontos részletet megváltoztatni a mesében. A mesélő mond egy árat, a játékos dob, a dobás mértékének függvényében változik a mese kiválasztott aspektusa. Ez nem a karakterhez, hanem a játékoshoz tartozik, nem is a karakterlapon kell vezetni (elég, ha a mesélő jegyzi), de a karakteralkotásnál felhasznált pontokból lehet ezt is vásárolni!
Tehát ezek alapján a karakteralkotás a következőképp néz ki:
A rendszer háromféle kockát használ, D12-t, D8-at és D4-et, mert ezek szép, egyenletes távolságra vannak egymástól. (Sok D12 és sok D4 kell majd, de kevés D8.)
A mesélő bejelenti a mese kihívás-értékét, várhatóan számszerűen, oldalak szerint. (Azaz nem kockákat oszt, hanem pontokat, amik kockára válthatók: egy négyoldalú kocka egy pontot ér, egy nyolcoldalú kettőt, egy tizenkétoldalú pedig hármat. Erre azért van szükség, mert szerencsétlen lenne a szituáció, ha a mesélő 3d4-et adna, amikor a játékos 1d12-t szeretne felhasználni.) [Érdemes lenne mefgontolni, hogy a karakterlapon bizony pontok legyenek feljegyezve, és ezeket a játékos az adott szituációban váltsa csak kockákra - ezzel több dinamizmust olvasztva a játékmenetbe - tehát a karakterem fizikuma nem 2d12+1d8+3d4, hanem (2 * 3) + (1 * 2) + (3 * 1) = 11. Ezt alkalmasint 11d4 formában is kezelhetem, vagy épp 5d8+1d4 formában, de akár 3d12+1d8 formában is.]
A játékos kézhez kap egy rakás (= a kihívás-értékének megfelelő oldalszámú) kockát (valószínűleg a javát csak virtuálisan). Az alkotó játékos felvázolja a karakter-koncepciót, és a kockákat szétosztja hat kupacba, tetszés szerint. Ezután felvázolja a karakter "inspirációját", koncepcióját. Ennek fényében az első négy kupac kocka felével rendelkezik.
Az első kupac kockáinak negyedét elosztja a három/négy tulajdonság között. A tulajdonságok várhatóan magas értékek lesznek, sok helyen lesz szerepük a játék során (mindenütt, na).
A második kupac kockáinak negyedét elosztja a képességei között. Attól függően, hány képességet ír fel magának, annyifelé kell osztania a kocka-készletét. Itt nagyságrendileg a tulajdonságoknál jóval alacsonyabb értékek várhatók.
A harmadik kupac kockáinak negyedét szétosztja a kapcsolatai között. Itt megint a kapcsolatok számától függ, hányfelé osztja a készletet. Nagyságrendileg a képességekkel azonos értékek várhatók.
A negyedik kupac kockáinak negyedét a fentiekhez hasonlóan szétosztja a felszerelési tárgyai között. Minél több tárgyat ír fel, annál többfelé kell osztania a kockákat. Nagyságrendileg itt is a képességekhez mérhető értékek várhatóak.
Az ötödik kupac kockát félreteszi sors-pontnak, a hatodik kupacot végzet-pontnak, ezeket nem kell osztogatnia, csak akkor kerülnek elő, amikor szükség van rájuk.
Első alkalommal nem lesz XP, a karakteralkotás az első kalandért járó kihívás-pontokból történik, tehát gyakorlatilag az első kalandért járó XP-ből.
Ez után kap szerepet a többi játékos. A szabadon maradt pontok két harmadát (azaz az eredeti pontok felét) a többi játékos számával arányosan osztjuk fel, mindegyik játékos ennyi ponttal rendelkezik. Sorban sorra kerülhetnek a játékosok, és mind a négy kupacban szétoszthatják a fentmaradó pontok rájuk eső hányadát. Ezen a ponton a karaktert alkotó játékosnak valamint a mesélőnek vétójoga van, de mesélő akár az alkotó vétójogát is felülbírálhatja.
Az utolsó fázis során a karakter visszakerül az alkotója kezei közé, és a maradék pontokat, azaz az eredeti pontok utolsó negyedét ismét a karakter alkotója oszthatja szét.
A fázis befejeztével a karakter elkészült.
Egyszer csak eljön a játékalkalom vége, majd következő játékalkalom kezdődik. A mesélő bejelenti a mese kihívás-értékét. A játékosok a kihívás értékből karaktert vásárolhatnak: a karakterek ára az első öt kategória oldal-értékeinek összege. (Azaz ha a tulajdonságokra 40 pontot, a képességekre 60 pontot, a kapcsolatokra szintén 60 pontot, a felszerelésre pedig 30 pontot költöttek, a karakter pedig 15 sors-ponttal rendelkezik, ára 215 kihívás-pont lesz.) A karakter ára fölött fentmaradó pontokat a játékos ezúttal háromfelé oszthatja - sors, végzet, és XP kategóriába. A játékalkalom végén a játékos az XP-kategória pontjait tetszés szerint eloszthatja az első négy kategóriában.
Ha a játékos akar, alkothat új karaktert magának, a fenti szabályok szerint.
Szóval akkor a karakter vázlatosan a következőképp néz ki:
Tulajdonságok: Ezek a főértékek, lehetőleg nem túl sok. Eredetileg néggyel számoltam: fizikum (erő, gyorsaság, ügyesség), elme (intelligencia, figyelem - érzékelés, reakcióidő), szellem (akaraterő, elszántság, lélekjelenlét), illetve akartam valami mágia jellegűt, de minél inkább kezdenek összeállni bennem a világ-koncepciók, annál kisebb szerepet látok bennük a mágiának. (A jelenlegi négy világ-koncepció közül egyet teljesen mágia-mentesre terveztem (LL), de ott az ereklyék miatt egyfajta esszencia vagy szentség került volna játékba negyedik tulajdonságként; egy másikat erősen mágia alapúra, de ott valami "kapcsolat" nevű tulajdonságot szerettem volna használni (D) a karakter és a démon kompatibilitásának jellemzésére; a klasszikus sci-fi (SE) világot szintén teljesen mágia-mentesre terveztem, ott igazából helyettesíteni sem tudom mivel a hiányzó negyedik tulajdonságot, hasonlóképp a fantasy-sci-fi esetében, ott is hiányozna a negyedik tulajdonság. Ennek a pótlásán (vagy kihatásán a rendszerre) erősen el kell gondolkodnom.
Képességek: vagy képzettségek, ahogy tetszik, bár ennél talán bővebb kategóriáról van szó. Bármi, amit a karakter képes véghezvinni, lehet képesség, a jellemvonások képességek, minden, ami nem tulajdonság, nem kapcsolat és nem felszerelés, az képesség. Ezt épp ezért afféle szabad formájú megnevezéses módszerrel szeretném használni - azaz nem biztosítok képzettség-listát, a játékos felír valamit a karakterlapjára, és onnantól az az ő képessége. Ugyanúgy lehet ez egy klasszikus rpg-képzettség (pl. lőfegyver-használat), mint valami szabadabb dolog, pl. "édesapámmal vadászni jártam". Az előbbit könnyebb megszülni, az utóbbi több lehetőséget ad; ezt a döntést jellemzően a játékosnak kell majd meghoznia karater-alkotás közben.
Kapcsolatok: A karakter viszonya a társaival, barátaival, ellenségeivel, azaz a játék világában szinte mindenkivel. Nyilván nem kell értéket rendelni a sarki zöldségeshez, mert hiába vásárol nála a karakter minden kedden, ettől ő még (alapesetben) nem lesz annyira fontos a karater számára, hogy ez kockában kifejezhető legyen. Egy csatlós/testőr sem lesz kapcsolat, ha csak a karakter beosztottja. Ha valós, emberi szerepbe kerül, akkor kapcsolatnak minősül, máskülönben mindössze "felszerelési tárgy".
Felszerelés: A karakter felszerelési "tárgyai" (idézőjel, mert ide tartozhatnak a hátasok/csatlósok/állatok/miegyebek is). Itt sem szeretnék extenzív listát látni, csak a fontosabb dolgok kellenek, amihez érdemes pontértéket rendelni. Ha a karakternek kötélre vagy ételre van szüksége, akkor volt nála, és kész, ebből nem kell ügyet csinálni. Ha azonban egy tárgynak különösen nagy szerepe van (jellemzően a fegyverek, a számítógépek, az űrhajók, stb.), ahhoz kockát kell rendelni.
Sors: Mondhatni szabad pool. Pofon egyszerű, ezek az eldobható, univerzális kockák. Ha a játékos érzi, hogy bajban van, előkap egy sors-kockát, dob vele, és hozzácsapja a pooljához. Ennyire egyszerű.
XP: A karakter-fejlesztés eszköze. Minden játékülés elején, a karakter megvásárlásakor a játékos a fennmaradó kockáit eloszthatja a Sors, a Végzet, valamint az XP kategóriák között. A sors és a végzet nem vész el (még csak nem is alakul át), a karakter élettartama során bármikor felhasználható. Az XP viszont a játékülés végén a Tulajdonságok, Képességek, Kapcsolatok és Felszerelés kategóriák között szabadon szétosztható - nem, Sors és Végzet nem váltható XP-ből.
Végzet: Ez a mesélő-megvesztegető pool. A játékos szeretne valami fontos részletet megváltoztatni a mesében. A mesélő mond egy árat, a játékos dob, a dobás mértékének függvényében változik a mese kiválasztott aspektusa. Ez nem a karakterhez, hanem a játékoshoz tartozik, nem is a karakterlapon kell vezetni (elég, ha a mesélő jegyzi), de a karakteralkotásnál felhasznált pontokból lehet ezt is vásárolni!
Tehát ezek alapján a karakteralkotás a következőképp néz ki:
A rendszer háromféle kockát használ, D12-t, D8-at és D4-et, mert ezek szép, egyenletes távolságra vannak egymástól. (Sok D12 és sok D4 kell majd, de kevés D8.)
A mesélő bejelenti a mese kihívás-értékét, várhatóan számszerűen, oldalak szerint. (Azaz nem kockákat oszt, hanem pontokat, amik kockára válthatók: egy négyoldalú kocka egy pontot ér, egy nyolcoldalú kettőt, egy tizenkétoldalú pedig hármat. Erre azért van szükség, mert szerencsétlen lenne a szituáció, ha a mesélő 3d4-et adna, amikor a játékos 1d12-t szeretne felhasználni.) [Érdemes lenne mefgontolni, hogy a karakterlapon bizony pontok legyenek feljegyezve, és ezeket a játékos az adott szituációban váltsa csak kockákra - ezzel több dinamizmust olvasztva a játékmenetbe - tehát a karakterem fizikuma nem 2d12+1d8+3d4, hanem (2 * 3) + (1 * 2) + (3 * 1) = 11. Ezt alkalmasint 11d4 formában is kezelhetem, vagy épp 5d8+1d4 formában, de akár 3d12+1d8 formában is.]
A játékos kézhez kap egy rakás (= a kihívás-értékének megfelelő oldalszámú) kockát (valószínűleg a javát csak virtuálisan). Az alkotó játékos felvázolja a karakter-koncepciót, és a kockákat szétosztja hat kupacba, tetszés szerint. Ezután felvázolja a karakter "inspirációját", koncepcióját. Ennek fényében az első négy kupac kocka felével rendelkezik.
Az első kupac kockáinak negyedét elosztja a három/négy tulajdonság között. A tulajdonságok várhatóan magas értékek lesznek, sok helyen lesz szerepük a játék során (mindenütt, na).
A második kupac kockáinak negyedét elosztja a képességei között. Attól függően, hány képességet ír fel magának, annyifelé kell osztania a kocka-készletét. Itt nagyságrendileg a tulajdonságoknál jóval alacsonyabb értékek várhatók.
A harmadik kupac kockáinak negyedét szétosztja a kapcsolatai között. Itt megint a kapcsolatok számától függ, hányfelé osztja a készletet. Nagyságrendileg a képességekkel azonos értékek várhatók.
A negyedik kupac kockáinak negyedét a fentiekhez hasonlóan szétosztja a felszerelési tárgyai között. Minél több tárgyat ír fel, annál többfelé kell osztania a kockákat. Nagyságrendileg itt is a képességekhez mérhető értékek várhatóak.
Az ötödik kupac kockát félreteszi sors-pontnak, a hatodik kupacot végzet-pontnak, ezeket nem kell osztogatnia, csak akkor kerülnek elő, amikor szükség van rájuk.
Első alkalommal nem lesz XP, a karakteralkotás az első kalandért járó kihívás-pontokból történik, tehát gyakorlatilag az első kalandért járó XP-ből.
Ez után kap szerepet a többi játékos. A szabadon maradt pontok két harmadát (azaz az eredeti pontok felét) a többi játékos számával arányosan osztjuk fel, mindegyik játékos ennyi ponttal rendelkezik. Sorban sorra kerülhetnek a játékosok, és mind a négy kupacban szétoszthatják a fentmaradó pontok rájuk eső hányadát. Ezen a ponton a karaktert alkotó játékosnak valamint a mesélőnek vétójoga van, de mesélő akár az alkotó vétójogát is felülbírálhatja.
Az utolsó fázis során a karakter visszakerül az alkotója kezei közé, és a maradék pontokat, azaz az eredeti pontok utolsó negyedét ismét a karakter alkotója oszthatja szét.
A fázis befejeztével a karakter elkészült.
Egyszer csak eljön a játékalkalom vége, majd következő játékalkalom kezdődik. A mesélő bejelenti a mese kihívás-értékét. A játékosok a kihívás értékből karaktert vásárolhatnak: a karakterek ára az első öt kategória oldal-értékeinek összege. (Azaz ha a tulajdonságokra 40 pontot, a képességekre 60 pontot, a kapcsolatokra szintén 60 pontot, a felszerelésre pedig 30 pontot költöttek, a karakter pedig 15 sors-ponttal rendelkezik, ára 215 kihívás-pont lesz.) A karakter ára fölött fentmaradó pontokat a játékos ezúttal háromfelé oszthatja - sors, végzet, és XP kategóriába. A játékalkalom végén a játékos az XP-kategória pontjait tetszés szerint eloszthatja az első négy kategóriában.
Ha a játékos akar, alkothat új karaktert magának, a fenti szabályok szerint.
2010. március 29., hétfő
Egy szerepjátékhoz három dolog kell: kockák, kockák, és kockák.
Meggyőztem magam, hogy nagyon kocka-alapú rendszert szeretnék, ahol a kockákat a Shadowrun stílusában kell a karakter különböző aspektusaihoz rendelni. Szeretnék egy "tulajdonságok", egy "képességek", egy "kapcsolatok", egy "felszerelés" kategóriát, ezek mellé jön a "sors-kockák", valamint a "végzet-kockák" gyűjteménye.
A sors-pontokat újradobásra használtam más rendszerekben, esetleg kocka-átfordításra, vagy d100 esetében a két kocka megcserélésére. Itt egy sokkal egyszerűbb, kézenfekvőbb megoldás jön be: a sors-kockával dob a játékos, és beteszi azt a kocka-poolba, mintha a sors-kocka valami olyasmihez tartozott volna, ami a konfliktus szempontjából számottevő, tehát amivel amúgy is dobni kellett volna.
A végzet-pontokat a mesélő megvesztegetésére használtam korábban, afféle "hány végzet-pontért lehet az ork részeg?", esetleg "hány végzet-pontért lehet a fal repedezett, könnyen mászható?" jelleggel. Ilyenkor a km meghatározott egy árat, általában a megkerült akadály plot-device nagyságát figyelembe véve. (Itt előjöhet majd a kihívás-érték...) Esetünkben újabb csavar kerül a történetbe: a km megmondja, hány kockás konfliktus esetén hajlandó a játékos módosítását beépíteni. Ez után a mesélő és a játékos konfliktust játszanak le, ha a játékos élni kíván a lehetőséggel. Amelyikük nyer, annak az akarata érvényesül a témában.
Természetesen mind a sors, mind a végzet-pontok egyszer használatosak, kivételt csak az általános konfliktus-feloldási szabályokban leírtak képeznek.
A sors-pontokat újradobásra használtam más rendszerekben, esetleg kocka-átfordításra, vagy d100 esetében a két kocka megcserélésére. Itt egy sokkal egyszerűbb, kézenfekvőbb megoldás jön be: a sors-kockával dob a játékos, és beteszi azt a kocka-poolba, mintha a sors-kocka valami olyasmihez tartozott volna, ami a konfliktus szempontjából számottevő, tehát amivel amúgy is dobni kellett volna.
A végzet-pontokat a mesélő megvesztegetésére használtam korábban, afféle "hány végzet-pontért lehet az ork részeg?", esetleg "hány végzet-pontért lehet a fal repedezett, könnyen mászható?" jelleggel. Ilyenkor a km meghatározott egy árat, általában a megkerült akadály plot-device nagyságát figyelembe véve. (Itt előjöhet majd a kihívás-érték...) Esetünkben újabb csavar kerül a történetbe: a km megmondja, hány kockás konfliktus esetén hajlandó a játékos módosítását beépíteni. Ez után a mesélő és a játékos konfliktust játszanak le, ha a játékos élni kíván a lehetőséggel. Amelyikük nyer, annak az akarata érvényesül a témában.
Természetesen mind a sors, mind a végzet-pontok egyszer használatosak, kivételt csak az általános konfliktus-feloldási szabályokban leírtak képeznek.
2010. március 13., szombat
pontok vagy kockák?
Nahát, lelki békém megőrzése végett papírra (bitre) kell vetnem, hogy épp paradigmaváltáson megyek keresztül. (Ejnye, nehéz is egy simulationist hívőnek narratív rpg-t írni.) Az ötlött fel bennem, hogy túl sok "pontot" használok, és túl kevés kockát. Lehet, hogy célszerűbb lenne DitV jelleggel a kockákat használnom a pontok helyett. Azaz kihívás-pontok helyett kihívás kockák, sors-pontok helyett sors-kockák, stb. Kevesebbet kellene tökörészni az átváltással. Óigen, bébi, te vagy az igazi.
Újabb adag filozófia a játékülésekről
A legutóbb azzal hagytam abba, hogy a játékosok hogyan alkothatnak karaktert. Tételezzük fel, hogy az első játékalkalom során ez megtörtént, és most egy későbbi játékalkalomba kapcsolódunk be.
A mesélő otthon kalandot alkotott. Megírta a történetet, megálmodta a játékosokra leselkedő veszélyek és kihívások jellegét, finomhangolta azok nehézségét. Eközben gondosan jegyzetelt, hiszen minden ellenfél, minden csapda, minden fejtörő kihívás-pontokat ér. A kaland megalkotása során ezeket felírja, a végén pedig összegzi, ezzel megkapja a kaland kihívás-szintjét (amit jó esetben felír a kaland címe mellé).
Elkezdődik a játékülés, a játékosok és a mesélő mind jelen vannak. A mesélő bejelenti, hogy a mese ezúttal 300 kihívás-pontot ér, valamint az asztalra készíti a korábban összeállított karaktereket (nagy általánosságban elmondható, hogy ugyanannyi vagy több karakter lesz, mint játékos). A statisztikái, értékei, erősségei alapján minden karakternek lesz egy "értéke", "ára". A játékosok a mesélő által megadott kihívás-pontokból fizetik ki a karakterek árát. Ha a játékosok meg tudnak egyezni a karakterekkel kapcsolatban, akkor nincs probléma, kifizetik a karaktereik áráta kapott kihívás-pontokból, a többit pedig beváltják sors-pontra vagy végzet-pontra, esetleg letétbe helyezik, vagy egész egyszerűen megtartják, és kezdődik a játék.
Izgalmasabb helyzet áll elő, ha egy karakterre több játékos is pályázik. Ekkor a karaktert el kell árverezni: a játékosok licitálhatnak a karakterre a kalandhoz kapott, valamint a korábbról eltett kihívás-pontjaikból. A licitre nevezési díj van, a karakter árának fele. Ezt a vesztesek egyszerűen elbukják, a győztes pedig a vételár részeként fizeti be (erre azért van szükség, hogy a játékosok ritkábban szálljanak be olyan licitbe, amit nem terveznek megnyerni, csak azért, hogy a másik játékos többet kényszerüljön fizetni egy karakterért). A karaktert megalkotó játékos, ha maga is licitál, könnyebb helyzetben van, az ő általa felajánlott minden tíz kihívás-pont tizenegyet ér, azaz a játékos 10% bónuszt kap a licit során. (Erre a kitételre azért van szükség, hogy más karakterének "álnok elbitorlása" ne legyen könnyű feladat, jóval inkább gondos előkészületet igénylő, de lehetséges kihívás.) A licit addig folytatódik, amíg valamelyik játékos nem tud többet ajánlani, vagy önként ki nem száll belőle. Ekkor a másik játékos nyer, kifizeti a licit végösszegét, és kézhez kapja a karakterét - innentől a dolgok a normális mederben haladnak tovább. A vesztes játékos másik karaktert választhat a poolból, vagy ha nem talál kedvére valót, elkezdheti a karakterkészítést.
Mikor minden játékos sikeresen kiválasztotta/megalkotta a karakterét, a történet elkezdődhet.
A játékülés befejeztével a játékosok a karakterre költött, valamint a letétbe helyezett kihívás-pontokat tapasztalati pontként megkapják, és a karakterre költhetik. A karakter ezek után visszakerül a poolba, hogy a következő játékülésen újra részt vehessen - természetesen az elköltött tapasztalati pontok a karakter "árában" is megjelennek.
Néhány érdekes koncepcionális dologra szeretném azért felhívni a figyelmet, ami a fentiekből nem rögtön nyilvánvaló. Először is, érdekes megfigyelni, hogy nem a mesélő oszt XP-t. A játékos önmaga dönti el, hogy a kaland kihívás-szintjéből mennyit kíván XP-re, mennyit sors- és végzet-pontra költeni, vagy mennyit tesz el magának szűkösebb időkre. Másrészt, érdekes azt a következményt is figyelembe venni, hogy a karakter teljesítménye a játékban nem jelent külön jutalmazást. A karakter azt az XP-t kapja, amit a játékos az elején megjelölt, attól függetlenül, hogy egyedül viszi a hátán a kalandot, vagy épp semmi érdemlegeset nem csinál. Érdekes azt is megfigyelni, hogy a karakterek ára a játékosok befektetéseinek arányában nő, tehát a karakter, amivel sokat játszottak, vagyis amibe sokat fektettek, drágább lesz, mint az, amibe keveset. Ezt a mesélő használhatja a kaland megalkotásakor is: ha kis kihívású kalandot alkot, a játékosok esetleg új karakterekre kényszerülhetnek. Hasonlóképp, ezt maguk a játékosok is kihasználhatják: egy viszonylag gyenge karakterrel játszva egy viszonylag magas kihívású kalandot, könnyen sok kihívás-pontot tehetnek zsebre, vagy éppen gyorsan fejleszthetnek magas értékre egy karaktert.
A mesélő otthon kalandot alkotott. Megírta a történetet, megálmodta a játékosokra leselkedő veszélyek és kihívások jellegét, finomhangolta azok nehézségét. Eközben gondosan jegyzetelt, hiszen minden ellenfél, minden csapda, minden fejtörő kihívás-pontokat ér. A kaland megalkotása során ezeket felírja, a végén pedig összegzi, ezzel megkapja a kaland kihívás-szintjét (amit jó esetben felír a kaland címe mellé).
Elkezdődik a játékülés, a játékosok és a mesélő mind jelen vannak. A mesélő bejelenti, hogy a mese ezúttal 300 kihívás-pontot ér, valamint az asztalra készíti a korábban összeállított karaktereket (nagy általánosságban elmondható, hogy ugyanannyi vagy több karakter lesz, mint játékos). A statisztikái, értékei, erősségei alapján minden karakternek lesz egy "értéke", "ára". A játékosok a mesélő által megadott kihívás-pontokból fizetik ki a karakterek árát. Ha a játékosok meg tudnak egyezni a karakterekkel kapcsolatban, akkor nincs probléma, kifizetik a karaktereik áráta kapott kihívás-pontokból, a többit pedig beváltják sors-pontra vagy végzet-pontra, esetleg letétbe helyezik, vagy egész egyszerűen megtartják, és kezdődik a játék.
Izgalmasabb helyzet áll elő, ha egy karakterre több játékos is pályázik. Ekkor a karaktert el kell árverezni: a játékosok licitálhatnak a karakterre a kalandhoz kapott, valamint a korábbról eltett kihívás-pontjaikból. A licitre nevezési díj van, a karakter árának fele. Ezt a vesztesek egyszerűen elbukják, a győztes pedig a vételár részeként fizeti be (erre azért van szükség, hogy a játékosok ritkábban szálljanak be olyan licitbe, amit nem terveznek megnyerni, csak azért, hogy a másik játékos többet kényszerüljön fizetni egy karakterért). A karaktert megalkotó játékos, ha maga is licitál, könnyebb helyzetben van, az ő általa felajánlott minden tíz kihívás-pont tizenegyet ér, azaz a játékos 10% bónuszt kap a licit során. (Erre a kitételre azért van szükség, hogy más karakterének "álnok elbitorlása" ne legyen könnyű feladat, jóval inkább gondos előkészületet igénylő, de lehetséges kihívás.) A licit addig folytatódik, amíg valamelyik játékos nem tud többet ajánlani, vagy önként ki nem száll belőle. Ekkor a másik játékos nyer, kifizeti a licit végösszegét, és kézhez kapja a karakterét - innentől a dolgok a normális mederben haladnak tovább. A vesztes játékos másik karaktert választhat a poolból, vagy ha nem talál kedvére valót, elkezdheti a karakterkészítést.
Mikor minden játékos sikeresen kiválasztotta/megalkotta a karakterét, a történet elkezdődhet.
A játékülés befejeztével a játékosok a karakterre költött, valamint a letétbe helyezett kihívás-pontokat tapasztalati pontként megkapják, és a karakterre költhetik. A karakter ezek után visszakerül a poolba, hogy a következő játékülésen újra részt vehessen - természetesen az elköltött tapasztalati pontok a karakter "árában" is megjelennek.
Néhány érdekes koncepcionális dologra szeretném azért felhívni a figyelmet, ami a fentiekből nem rögtön nyilvánvaló. Először is, érdekes megfigyelni, hogy nem a mesélő oszt XP-t. A játékos önmaga dönti el, hogy a kaland kihívás-szintjéből mennyit kíván XP-re, mennyit sors- és végzet-pontra költeni, vagy mennyit tesz el magának szűkösebb időkre. Másrészt, érdekes azt a következményt is figyelembe venni, hogy a karakter teljesítménye a játékban nem jelent külön jutalmazást. A karakter azt az XP-t kapja, amit a játékos az elején megjelölt, attól függetlenül, hogy egyedül viszi a hátán a kalandot, vagy épp semmi érdemlegeset nem csinál. Érdekes azt is megfigyelni, hogy a karakterek ára a játékosok befektetéseinek arányában nő, tehát a karakter, amivel sokat játszottak, vagyis amibe sokat fektettek, drágább lesz, mint az, amibe keveset. Ezt a mesélő használhatja a kaland megalkotásakor is: ha kis kihívású kalandot alkot, a játékosok esetleg új karakterekre kényszerülhetnek. Hasonlóképp, ezt maguk a játékosok is kihasználhatják: egy viszonylag gyenge karakterrel játszva egy viszonylag magas kihívású kalandot, könnyen sok kihívás-pontot tehetnek zsebre, vagy éppen gyorsan fejleszthetnek magas értékre egy karaktert.
2010. március 12., péntek
Az játíkülésknek jellegiről szóló iromány
Az előző eszmefuttatásból mintegy kimaradt, hogy alapvetően milyen lenne ebben a szerepjátékban egy játékalkalom, valamint egy "kampány".
Fontos kiemelni, hogy alapvetően epizodikus tartalomra szeretnék alapozni - tehát egy kampányt is inkább úgy kell elképzelni, mint egy szálra fűzött történetcsokrot, mint egy folyamatos, egészet alkotó történetet.
A kampány leírása talán azért érdekesebb, mert több koncepció jelenik meg benne.
Első lépésként a kampány során a karakteralkotás kerül elő. A folyamat nálunk, a partyban kissé visszás volt. Az egyik verzió az volt, hogy a játékosok otthon elkészített karakterekkel jöttek - amik néha olyan erősre sikerültek, hogy a többi játékos nem feltétlenül hitt a továbbiakban a játék sportszerűségében (mondjuk ki, na, csalásgyanús karakterek érkeztek). Második nekifutásra nagy közös karakteralkotást csináltunk, ami úgy nézett ki, hogy a mesélő elsütötte a startpisztolyt, és erre mindenki vadul dobálni kezdett, elvben a mesélő felügyelete alatt. Gyakorlatilag a mesélő úgysem tudott egyszerre három-hat emberre figyelni, így a helyzet semmit sem javult. Ennek örömére kezdtünk el úgy karaktert készíteni, hogy a játékosok sorban, egyesével készítették a karaktereket, hangosan, minden dobást nyilvánosan dobva, minden képzettséget a többiek előtt felírva. Ezzel két probléma állt elő: egyrészt a harmadik karakter magasságában az egész rendszer unalomba fulladt, másrészt a karaktereknek nem voltak titkaik a másik játékos előtt. Bármit írtam fel a karakterlapomra, azzal a partyban mindenki tisztában volt - ha a karakter nem is, de a játékos biztosan.
Ha már sztorizok, nem hagyom abba félúton, felvetem a karakterek kijátszása során előkerült másik problémát. Gyakran éreztük úgy, hogy a karakterünk megköti a kezünket. Ezzel alapvetően nincs is baj, hiszen a játék része ez is, viszont amikor úgy ülök be lawful good paladint játszani, hogy legszívesebben épp chaotic evil wizardként viselkednék, nos, annak általában siralmas játékosi teljesítmény lesz a végeredménye. Ilyenkor nálunk általában az történt, hogy az adott játékos bejelentette, hogy ő ezt a mesét (most) bizony nem szeretné folytatni. Jó esetben máskor folytattuk, rosszban vagy elfeledkeztünk a dologról, vagy a játékos cserélte le végleg a karakterét a kalandban.
Mindezek fényében jutottam el ahhoz a koncepcióhoz, hogy a karaktert "eldobhatóra" kell megalkotni. A karakter csak egy eszköz, fölösleges ráerőltetni a játékosra. Ha a játékos nem szereti a karakterét, váltson, és ettől a mese maga ne szenvedjen csorbát. Ha egy játékos úgy érzi, hogy ő most valaki más karakterét (mókás a birtokos jelző használata, pontosabban: "egy másik játékos által megálmodott karaktert") szeretné használni, legyen meg rá a lehetősége. Szeretném egymástól eltávolítani a játékos és a karakter koncepcióját, hogy ezzel egy új fajta szabadságot biztosítsak a játékosoknak.
Az elképzeléssel a fő probléma az, hogy a játékos a sajátjának érzi a karakterét. Ebből kiindulva nyilván rossz érzés a játékos számára, ha az ő karakterét valami aljas szemét másik játékos elbitorolja. Ha az én lawful good paladinom egész életében nem nyúlt alkoholhoz, akkor jogosan háborodok fel, ha a chaotic evil wizard kijátszása közben a játékostársam elbitorolja és leitatja a paladinomat.
Megoldásként úgy éreztem, az lenne a legszerencsésebb, ha a karakter csak minimálisan kötődne a játékoshoz. Ennek a módszere kettős: egyrészt, ha a játékosnak épp máshoz van kedve, akkor mással játszik (ez a koncepció már eddig is tiszta volt), sőt, a karaktert a játékos nem egyedül alkotja. A karaktereket a csapat hozza létre, közösen. Ez kettős (többes) célt ér el: a karakter egyetlen játékos számára sem lesz "idegen", mindegyik karakter viselni fogja minden játékos keze nyomát. Lesz minden karakternek egy megálmodója, aki kiötli az inspirációt, és felvázolja a karaktert, de ezt a vázlatot a többiek is finomítják. Az érme másik oldala persze az, hogy a karaktert megalkotó játékos elképzeléseitől esetleg eltérő módon alakulhat a karakter a többi játékos inputjának hatására. Ez egyrészt érdekes kihívást állít a játékosok elé, másrészt egy kicsit talán demotiváló erő lehet (hiszen nem feltétlenül örülnék neki, ha a pozitív személyiségmintának szánt karakteremre valamelyik játékostárs benyögné, hogy iszákos...). Ezek mentén az elvek mentén elindulva a karakter megalkotója ("tulajdonosa") két kedvezményt kap: a karakteralkotás során jogosult a külső inputot megvétózni, ha az olyannyira nem illeszkedik az elképzelései közé, hogy úgy érzi, nem tudná a karaktert élvezni, ha az adott bemenet szerepet kapna a karakter formálása során. Másrészről, annak biztosítása végett, hogy a karaktert ne lehessen a játékosától "erőszakkal elbitorolni", a játékos a karakterek kiválasztása során valamiféle kedvezményt kell élvezzen a saját maga által kreált karakterekre.
Folyt. köv. :)
Fontos kiemelni, hogy alapvetően epizodikus tartalomra szeretnék alapozni - tehát egy kampányt is inkább úgy kell elképzelni, mint egy szálra fűzött történetcsokrot, mint egy folyamatos, egészet alkotó történetet.
A kampány leírása talán azért érdekesebb, mert több koncepció jelenik meg benne.
Első lépésként a kampány során a karakteralkotás kerül elő. A folyamat nálunk, a partyban kissé visszás volt. Az egyik verzió az volt, hogy a játékosok otthon elkészített karakterekkel jöttek - amik néha olyan erősre sikerültek, hogy a többi játékos nem feltétlenül hitt a továbbiakban a játék sportszerűségében (mondjuk ki, na, csalásgyanús karakterek érkeztek). Második nekifutásra nagy közös karakteralkotást csináltunk, ami úgy nézett ki, hogy a mesélő elsütötte a startpisztolyt, és erre mindenki vadul dobálni kezdett, elvben a mesélő felügyelete alatt. Gyakorlatilag a mesélő úgysem tudott egyszerre három-hat emberre figyelni, így a helyzet semmit sem javult. Ennek örömére kezdtünk el úgy karaktert készíteni, hogy a játékosok sorban, egyesével készítették a karaktereket, hangosan, minden dobást nyilvánosan dobva, minden képzettséget a többiek előtt felírva. Ezzel két probléma állt elő: egyrészt a harmadik karakter magasságában az egész rendszer unalomba fulladt, másrészt a karaktereknek nem voltak titkaik a másik játékos előtt. Bármit írtam fel a karakterlapomra, azzal a partyban mindenki tisztában volt - ha a karakter nem is, de a játékos biztosan.
Ha már sztorizok, nem hagyom abba félúton, felvetem a karakterek kijátszása során előkerült másik problémát. Gyakran éreztük úgy, hogy a karakterünk megköti a kezünket. Ezzel alapvetően nincs is baj, hiszen a játék része ez is, viszont amikor úgy ülök be lawful good paladint játszani, hogy legszívesebben épp chaotic evil wizardként viselkednék, nos, annak általában siralmas játékosi teljesítmény lesz a végeredménye. Ilyenkor nálunk általában az történt, hogy az adott játékos bejelentette, hogy ő ezt a mesét (most) bizony nem szeretné folytatni. Jó esetben máskor folytattuk, rosszban vagy elfeledkeztünk a dologról, vagy a játékos cserélte le végleg a karakterét a kalandban.
Mindezek fényében jutottam el ahhoz a koncepcióhoz, hogy a karaktert "eldobhatóra" kell megalkotni. A karakter csak egy eszköz, fölösleges ráerőltetni a játékosra. Ha a játékos nem szereti a karakterét, váltson, és ettől a mese maga ne szenvedjen csorbát. Ha egy játékos úgy érzi, hogy ő most valaki más karakterét (mókás a birtokos jelző használata, pontosabban: "egy másik játékos által megálmodott karaktert") szeretné használni, legyen meg rá a lehetősége. Szeretném egymástól eltávolítani a játékos és a karakter koncepcióját, hogy ezzel egy új fajta szabadságot biztosítsak a játékosoknak.
Az elképzeléssel a fő probléma az, hogy a játékos a sajátjának érzi a karakterét. Ebből kiindulva nyilván rossz érzés a játékos számára, ha az ő karakterét valami aljas szemét másik játékos elbitorolja. Ha az én lawful good paladinom egész életében nem nyúlt alkoholhoz, akkor jogosan háborodok fel, ha a chaotic evil wizard kijátszása közben a játékostársam elbitorolja és leitatja a paladinomat.
Megoldásként úgy éreztem, az lenne a legszerencsésebb, ha a karakter csak minimálisan kötődne a játékoshoz. Ennek a módszere kettős: egyrészt, ha a játékosnak épp máshoz van kedve, akkor mással játszik (ez a koncepció már eddig is tiszta volt), sőt, a karaktert a játékos nem egyedül alkotja. A karaktereket a csapat hozza létre, közösen. Ez kettős (többes) célt ér el: a karakter egyetlen játékos számára sem lesz "idegen", mindegyik karakter viselni fogja minden játékos keze nyomát. Lesz minden karakternek egy megálmodója, aki kiötli az inspirációt, és felvázolja a karaktert, de ezt a vázlatot a többiek is finomítják. Az érme másik oldala persze az, hogy a karaktert megalkotó játékos elképzeléseitől esetleg eltérő módon alakulhat a karakter a többi játékos inputjának hatására. Ez egyrészt érdekes kihívást állít a játékosok elé, másrészt egy kicsit talán demotiváló erő lehet (hiszen nem feltétlenül örülnék neki, ha a pozitív személyiségmintának szánt karakteremre valamelyik játékostárs benyögné, hogy iszákos...). Ezek mentén az elvek mentén elindulva a karakter megalkotója ("tulajdonosa") két kedvezményt kap: a karakteralkotás során jogosult a külső inputot megvétózni, ha az olyannyira nem illeszkedik az elképzelései közé, hogy úgy érzi, nem tudná a karaktert élvezni, ha az adott bemenet szerepet kapna a karakter formálása során. Másrészről, annak biztosítása végett, hogy a karaktert ne lehessen a játékosától "erőszakkal elbitorolni", a játékos a karakterek kiválasztása során valamiféle kedvezményt kell élvezzen a saját maga által kreált karakterekre.
Folyt. köv. :)
2010. március 9., kedd
Adminisztrációs dolgok - jelentkezés
A jelentkezési szakasz kiírása:
http://www.rpg.hu/iras/mutat.php?cid=5720
b) fúha, ez eddig nem nehéz, egyfős csapatom tettrekész, csak nem ér rá soha semmire. :D
c) a munkacím "Flashback", mert időutazósdiról lesz szó, és ez mókás konnotáció. Szép magyar fordítást viszont nem tudok rá, azon még agyalni kell majd. Esetleg valami egész más, találó, magyar nyelvű címet kell hozzá szülni.
d) a választott inspirációk:
saját:
"csapatszinten megalkotott, játékülésenként cserélődő karakterek" - magyarul "episodic content", mint a mai trend szerint a számítógépes játékokban. (Furcsán sok számítógépes játék inspiráció csurgott bele idővel az eredeti koncepcióba, ez itt-ott egészen kézzelfogható...)
más sajátja:
"tömeges időutazás" - hopp, ha ez nem lett volna ott, nekem kellett volna beírni a sajátom helyett, de így csak kényelmesebb a dolog. :D A világleírás vázlatából egyértelműen ki fog derülni, hogy ez bizony nálam is kulcsfontosságú - mondhatnám e köré a koncepció köré épül a világ, a fenti köré pedig a rendszer.
(van még a listában "idegen invázió", ami nálam szintén szerepet kap - bár tény, csak marginálisat; aztán "steampunk", ami az eredeti koncepcióban valamelyest megjelent, a mai változatba már csak erőlködve tudnám belepréselni, szóval lehet, hogy végül kimarad, pedig igazán élvezném egy gőzös rpg megvalósítását...; aztán van "poszt-apokaliptikus", ami nyomokban szintén megjelenik nálam is)
a közös kalapból húzott:
Itt még nem döntöttem, de jelölt a "hódítás", mert a világ fontos sarokpillére a "gyarmatosító-hozzáállás"; szintén lehetséges befutó a "hitvita", bár ez szintén inkább marginális szerepben jelenik meg, mint a fent említett idegen invázió; a "víz alatti világ" izgalmasan hangzik, csak épp a koncepciómba nehezen illeszthető, szóval az most kimarad (bár a "kereskedőcsaládok harca", a "steampunk", valamint a "víz alatti világ" édeshármasra beindul a fantáziám...); az "elveszett tudomány" a hitvitához hasonlóan jelen van, de megint csak nem kulcsfontosságú; a "közös mesélés" egy narratív játékban, amilyet tervezek, alapvető, így ez fel sem merül bennem, mert akkor hol az izgalom; az, hogy "a játékosok által használt kocka oldalszáma a karakter állapotától függően változzon", egyedül azért marad ki, mert egy szál húszoldalún kívül mást nem szeretnék a rendszerbe keverni; olyat viszont, hogy "rendszer a szociális interakciókra (is)" már próbáltam kiötleni, és nem hangzik rosszul, szóval ezen még rágódok egy kicsit.
e) A játék karakterei egy kutatókból és katonákból álló kontingens tagjai, akik egy nagyobb léptékű "gyarmatosítás" előkészítésére indulnak egy párhuzamos univerzumba. A kontingens relatíve nagy, néhányszáz fővel számolok, tiszteket, kutatókat, személyzetet beleértve. Ez nagy játékteret enged a karaktergenerálásnál, ugyanakkor a nagyon szélsőséges karaktereket (sajnos?) kilövi, egy katonai alkalmasságin ők nem sűrűn jutnának át. Szóval őrült katona nem sűrűn lesz, legfeljebb őrült tudós. A karakterek a "párhuzamos világban" mókázhatnak, egy kissé retroaktívan cselekedve, bizonyos dolgokat visszamenőleg megváltoztatva (az időutazás szépségei, ugye). Az alapvető feladatuk a párhuzamos világ felderítése, hiszen ők elvileg egy előőrs. A probléma mindössze annyi, hogy nem igazán tudnak hazajutni, amivel természetesen tisztában is vannak. Külön öröm, hogy a világ jellegzetes viszonyai következtében egy olyan felderítő csoportot alakítanak, akik nem az utánuk érkezőknek, hanem az előttük érkezőknek készítik elő a terepet.
A hátteret adó világ a mainál alig fejlettebb technológiával bír, tehát a karakterek rendelkezésére a mai technikai háttér áll. A "párhuzamos világban" ugyanakkor sokkal szélesebb a spektrum. A helyi emberek kvázi-középkori körülmények között élnek, a fejlett technológia tiltott (itt filózok még a steampunk környezeten). A leginkább prominens idegen faj, a "felvigyázók" vallási fanatikusok, technológiailag évezredekkel előttünk járnak, és az általuk használt eszközöket az istenek adományának tekintik, tudósaikat pedig papként tisztelik. Vicces módon vallásuk tárgya két másik idegen faj, akik állandó háborúban állnak egymással, és akik egyfajta transzcendens módon többek az embernél, afféle angyal-démon jelleggel. Általuk egyfajta misztikum/mágia is kerül a rendszerbe, persze csak egy csipetnyi, alapvetően ők az elérhetetlen távlatokban vannak csak a karakterek számára.
f) A történetek javarészt katonai felderítési, egyéb hadászati, vagy tudományos feladatok lehetnek. A karakterek tudósként inkább az utóbbiban, katonaként inkább az előbbiben, esetleg az utóbbi biztosításában vehetnek részt. A setting lehetőséget ad a diplomáciára, a harcra, a horrora, így változatos történetek alakulhatnak ki. A rendszer koncepciója az, hogy a mesélő története van a középpontban, nem pedig a játékos karakterek, így azok cserélődhetnek, a főszereplőből könnyen epizód-szereplő lehet, vagy éppen könnyen elhullhat egy-egy karakter. A játékosokban inkább a történethez alakul ki kötődés, a karakter csak egy eszköz, ami az interakció lehetőségét nyújtja. Olyasmit szeretnék, mintha a játékosok egy interaktív filmet néznének, és szeretnék egy kicsit elvonatkoztatni az "ez az én karakterem, az meg a tiéd", a "tegnap is lawful good paladin voltam, holnap is az leszek, pedig most több kedvem lenne egy chaotic evil sorcerehez" jellegű problémáktól, valamint örömmel venném, ha a játékosok a játékostársuk által létrehozott/módosított karakterekkel játszanának.
g) A játékot a lehető legkooperatívabbra tervezem, ugyanakkor nem szeretném a mesélő kezéből kivenni a gyeplőt. Szeretném, ha a játékosok aktívan részt vennének egymás karaktereinek kialakításában és formálásában, már a karaktergenerálás során is, valamint később, a játék során is. Szeretném, ha a karakterek közötti interakció hangsúlyos lenne. Fontosnak érzem, hogy a karakterek a mesélő döntéseit is "kivásárolhassák", azaz legyen a kezükben egyfajta "végzet-pont", amit felajánlhatnak a mesélőnek a történet bizonyos módosításaiért. Ezáltal egyrészt a játék közös cselekvéssé válik, másrészt a világszinten megjelenő "fluent time concept" is megjelenik, azaz előkerül az, hogy az idő nem feltétlenül olyan, amilyennek megismertük...
A játékot alapvetően narratívra tervezem, kevés dobással, sok bónusszal. Szeretném, ha a mesélő feladatát sok szerepkörben átvennék a játékosok (pl. NJK-k kijátszása, harci manőverek lemesélése). Szeretném, ha a játékos és a karakter jutalmazása elkülönülne: a sors- és végzet-pontokat a játékos kapná, nem a karakter, így ha a játékos más alkalommal más karaktert játszik, ezeket az eszközöket ugyanúgy felhasználhatná. Ezek a jutalmak a játékstílusért járnának, szemben a kézzel fogható sikerrel, ami XP-t eredményezne, és a karakter fejlődését segítené elő. A narratív játékmódot támogatandó, a dobások mellett nagy bónuszok járnának a szemléletes leírásokra, tehát a harci mozdulat szemléletes körülírása jelentős bónuszt adna a cselekmény végrehajtásához szükséges dobásra. Ezzel a filmszerű, élményszerű leírások megjelenését szeretném ösztönözni, valamint a mesélőt tehermentesíteni, hiszen ha ezt a terhet a játékosok leveszik a válláról, ő könnyebben tud a többi feladatára koncentrálni.
Nem szeretnék bonyolult, összetett rendszert, sem sok szabályt, inkább az egyszerűség híve vagyok ebben az esetben - hiszen a játékosok szinte mindent módosíthatnak utólag, ha az nem tetszett nekik, így fölösleges a szabályok túlbonyolítása.
Szeretném a játékosok közötti együttműködést előtérbe helyezni, szeretném, ha egy-egy jó szituáció érdekében nem sajnálnák a saját sors- vagy végzet-pontjaikat elkölteni arra, hogy egy másik játékos karakterének életét megkönnyítsék - vagy épp megnehezítsék.
h) Még nem volt hol megakadnom, ötletszinten szépen összeáll a dolog, egyedül az idővonal végiggondolása jelent komoly kihívást, mert ha ott hibát követek el, akkor az egész koncepció bukik
i) Naná, szívesen venném, ha lenne kivel fejleszteni. Jelentkezés akár itt, a blogon, akár u2u-ban az rpg.hu fórumán.
http://www.rpg.hu/iras/mutat.php?cid=5720
A szakasz teljesítéséhez a következő kérdéseket kell megválaszolni:a) megkaptam a kódot, örömboldogság
a) Mi a játék kódja? (Minden jelentkezőnek visszaküldtem egy kódot.)
b) Kik készítik a játékot? (Stáblista névvel és feladatkörrel.)
c) Mi a játék munkacíme?
d) Mik a játék választott inspirációi? (A saját választott inspirációd, valaki más saját inspirációja, és egy darab, valaki más által beküldött közös inspiráció.)
e) Kiket irányíthatnak a játékosok? Hol és milyen időben léteznek ezek a karakterek?
f) Milyen típusú történet bontakozódhat ki a játék során? Mi a játék célja?
g) Milyen játékmechanizmusok hangsúlyosak a játékban? (Nem szükséges a teljes játékmechanizmus leírása, de ha gondolod, részletesen is tárgyalhatod.)
h) Megakadtál-e valahol? Mivel kapcsolatban van szükséged kritikára?
i) Szeretnéd-e, hogy mások csatlakozzanak a fejlesztőgárdához? Hol jelentkezhet, aki érdeklődik a csatlakozás iránt?
b) fúha, ez eddig nem nehéz, egyfős csapatom tettrekész, csak nem ér rá soha semmire. :D
c) a munkacím "Flashback", mert időutazósdiról lesz szó, és ez mókás konnotáció. Szép magyar fordítást viszont nem tudok rá, azon még agyalni kell majd. Esetleg valami egész más, találó, magyar nyelvű címet kell hozzá szülni.
d) a választott inspirációk:
saját:
"csapatszinten megalkotott, játékülésenként cserélődő karakterek" - magyarul "episodic content", mint a mai trend szerint a számítógépes játékokban. (Furcsán sok számítógépes játék inspiráció csurgott bele idővel az eredeti koncepcióba, ez itt-ott egészen kézzelfogható...)
más sajátja:
"tömeges időutazás" - hopp, ha ez nem lett volna ott, nekem kellett volna beírni a sajátom helyett, de így csak kényelmesebb a dolog. :D A világleírás vázlatából egyértelműen ki fog derülni, hogy ez bizony nálam is kulcsfontosságú - mondhatnám e köré a koncepció köré épül a világ, a fenti köré pedig a rendszer.
(van még a listában "idegen invázió", ami nálam szintén szerepet kap - bár tény, csak marginálisat; aztán "steampunk", ami az eredeti koncepcióban valamelyest megjelent, a mai változatba már csak erőlködve tudnám belepréselni, szóval lehet, hogy végül kimarad, pedig igazán élvezném egy gőzös rpg megvalósítását...; aztán van "poszt-apokaliptikus", ami nyomokban szintén megjelenik nálam is)
a közös kalapból húzott:
Itt még nem döntöttem, de jelölt a "hódítás", mert a világ fontos sarokpillére a "gyarmatosító-hozzáállás"; szintén lehetséges befutó a "hitvita", bár ez szintén inkább marginális szerepben jelenik meg, mint a fent említett idegen invázió; a "víz alatti világ" izgalmasan hangzik, csak épp a koncepciómba nehezen illeszthető, szóval az most kimarad (bár a "kereskedőcsaládok harca", a "steampunk", valamint a "víz alatti világ" édeshármasra beindul a fantáziám...); az "elveszett tudomány" a hitvitához hasonlóan jelen van, de megint csak nem kulcsfontosságú; a "közös mesélés" egy narratív játékban, amilyet tervezek, alapvető, így ez fel sem merül bennem, mert akkor hol az izgalom; az, hogy "a játékosok által használt kocka oldalszáma a karakter állapotától függően változzon", egyedül azért marad ki, mert egy szál húszoldalún kívül mást nem szeretnék a rendszerbe keverni; olyat viszont, hogy "rendszer a szociális interakciókra (is)" már próbáltam kiötleni, és nem hangzik rosszul, szóval ezen még rágódok egy kicsit.
e) A játék karakterei egy kutatókból és katonákból álló kontingens tagjai, akik egy nagyobb léptékű "gyarmatosítás" előkészítésére indulnak egy párhuzamos univerzumba. A kontingens relatíve nagy, néhányszáz fővel számolok, tiszteket, kutatókat, személyzetet beleértve. Ez nagy játékteret enged a karaktergenerálásnál, ugyanakkor a nagyon szélsőséges karaktereket (sajnos?) kilövi, egy katonai alkalmasságin ők nem sűrűn jutnának át. Szóval őrült katona nem sűrűn lesz, legfeljebb őrült tudós. A karakterek a "párhuzamos világban" mókázhatnak, egy kissé retroaktívan cselekedve, bizonyos dolgokat visszamenőleg megváltoztatva (az időutazás szépségei, ugye). Az alapvető feladatuk a párhuzamos világ felderítése, hiszen ők elvileg egy előőrs. A probléma mindössze annyi, hogy nem igazán tudnak hazajutni, amivel természetesen tisztában is vannak. Külön öröm, hogy a világ jellegzetes viszonyai következtében egy olyan felderítő csoportot alakítanak, akik nem az utánuk érkezőknek, hanem az előttük érkezőknek készítik elő a terepet.
A hátteret adó világ a mainál alig fejlettebb technológiával bír, tehát a karakterek rendelkezésére a mai technikai háttér áll. A "párhuzamos világban" ugyanakkor sokkal szélesebb a spektrum. A helyi emberek kvázi-középkori körülmények között élnek, a fejlett technológia tiltott (itt filózok még a steampunk környezeten). A leginkább prominens idegen faj, a "felvigyázók" vallási fanatikusok, technológiailag évezredekkel előttünk járnak, és az általuk használt eszközöket az istenek adományának tekintik, tudósaikat pedig papként tisztelik. Vicces módon vallásuk tárgya két másik idegen faj, akik állandó háborúban állnak egymással, és akik egyfajta transzcendens módon többek az embernél, afféle angyal-démon jelleggel. Általuk egyfajta misztikum/mágia is kerül a rendszerbe, persze csak egy csipetnyi, alapvetően ők az elérhetetlen távlatokban vannak csak a karakterek számára.
f) A történetek javarészt katonai felderítési, egyéb hadászati, vagy tudományos feladatok lehetnek. A karakterek tudósként inkább az utóbbiban, katonaként inkább az előbbiben, esetleg az utóbbi biztosításában vehetnek részt. A setting lehetőséget ad a diplomáciára, a harcra, a horrora, így változatos történetek alakulhatnak ki. A rendszer koncepciója az, hogy a mesélő története van a középpontban, nem pedig a játékos karakterek, így azok cserélődhetnek, a főszereplőből könnyen epizód-szereplő lehet, vagy éppen könnyen elhullhat egy-egy karakter. A játékosokban inkább a történethez alakul ki kötődés, a karakter csak egy eszköz, ami az interakció lehetőségét nyújtja. Olyasmit szeretnék, mintha a játékosok egy interaktív filmet néznének, és szeretnék egy kicsit elvonatkoztatni az "ez az én karakterem, az meg a tiéd", a "tegnap is lawful good paladin voltam, holnap is az leszek, pedig most több kedvem lenne egy chaotic evil sorcerehez" jellegű problémáktól, valamint örömmel venném, ha a játékosok a játékostársuk által létrehozott/módosított karakterekkel játszanának.
g) A játékot a lehető legkooperatívabbra tervezem, ugyanakkor nem szeretném a mesélő kezéből kivenni a gyeplőt. Szeretném, ha a játékosok aktívan részt vennének egymás karaktereinek kialakításában és formálásában, már a karaktergenerálás során is, valamint később, a játék során is. Szeretném, ha a karakterek közötti interakció hangsúlyos lenne. Fontosnak érzem, hogy a karakterek a mesélő döntéseit is "kivásárolhassák", azaz legyen a kezükben egyfajta "végzet-pont", amit felajánlhatnak a mesélőnek a történet bizonyos módosításaiért. Ezáltal egyrészt a játék közös cselekvéssé válik, másrészt a világszinten megjelenő "fluent time concept" is megjelenik, azaz előkerül az, hogy az idő nem feltétlenül olyan, amilyennek megismertük...
A játékot alapvetően narratívra tervezem, kevés dobással, sok bónusszal. Szeretném, ha a mesélő feladatát sok szerepkörben átvennék a játékosok (pl. NJK-k kijátszása, harci manőverek lemesélése). Szeretném, ha a játékos és a karakter jutalmazása elkülönülne: a sors- és végzet-pontokat a játékos kapná, nem a karakter, így ha a játékos más alkalommal más karaktert játszik, ezeket az eszközöket ugyanúgy felhasználhatná. Ezek a jutalmak a játékstílusért járnának, szemben a kézzel fogható sikerrel, ami XP-t eredményezne, és a karakter fejlődését segítené elő. A narratív játékmódot támogatandó, a dobások mellett nagy bónuszok járnának a szemléletes leírásokra, tehát a harci mozdulat szemléletes körülírása jelentős bónuszt adna a cselekmény végrehajtásához szükséges dobásra. Ezzel a filmszerű, élményszerű leírások megjelenését szeretném ösztönözni, valamint a mesélőt tehermentesíteni, hiszen ha ezt a terhet a játékosok leveszik a válláról, ő könnyebben tud a többi feladatára koncentrálni.
Nem szeretnék bonyolult, összetett rendszert, sem sok szabályt, inkább az egyszerűség híve vagyok ebben az esetben - hiszen a játékosok szinte mindent módosíthatnak utólag, ha az nem tetszett nekik, így fölösleges a szabályok túlbonyolítása.
Szeretném a játékosok közötti együttműködést előtérbe helyezni, szeretném, ha egy-egy jó szituáció érdekében nem sajnálnák a saját sors- vagy végzet-pontjaikat elkölteni arra, hogy egy másik játékos karakterének életét megkönnyítsék - vagy épp megnehezítsék.
h) Még nem volt hol megakadnom, ötletszinten szépen összeáll a dolog, egyedül az idővonal végiggondolása jelent komoly kihívást, mert ha ott hibát követek el, akkor az egész koncepció bukik
i) Naná, szívesen venném, ha lenne kivel fejleszteni. Jelentkezés akár itt, a blogon, akár u2u-ban az rpg.hu fórumán.
Címkék:
adminisztráció,
koncepció,
rendszer,
világ
A saját előjelentkezésem
Azaz az általam beküldött inspirációk. :P A sajátról nyilván később lesz további infó, a másik kettő a köznek szánt dolog, tipikusan igyekeztem olyasmit betenni, amit mondjuk más helyzetben szívesen vennék ki.
Szóval a saját inspiráció:
csapatszinten megalkotott, játékülésenként cserélődő karakterek
A köznek szántak pedig:
élőholt játékos karakterek (mert az mókás, valamint ritka, milyen jó lenne már egy zombimúvit a zombik szemszögéből végigjátszani... :D)
Jézus ereklyéi (mert erre nekem is volt egy saját játékötletem, mókás lenne látni, hogy valaki más hogy építi be az övébe)
Szóval a saját inspiráció:
csapatszinten megalkotott, játékülésenként cserélődő karakterek
A köznek szántak pedig:
élőholt játékos karakterek (mert az mókás, valamint ritka, milyen jó lenne már egy zombimúvit a zombik szemszögéből végigjátszani... :D)
Jézus ereklyéi (mert erre nekem is volt egy saját játékötletem, mókás lenne látni, hogy valaki más hogy építi be az övébe)
Adminisztrációs dolgok - előjelentkezés
Versenykiírás:
http://www.rpg.hu/iras/mutat.php?cid=5717
http://www.rpg.hu/iras/mutat.php?cid=5717
A verseny tehát a következő szakaszokból áll:
Előjelentkezés: A versenyzők feladata inspirációk beküldése, amelyek később a játékok témájául szolgálhatnak. Ez a szakasz mostantól a munka ünnepének befejeztéig (május 1. éjfél) tart.
Jelentkezés: A játék koncepcióját kell kidolgozni. Ez a szakasz gyakorlatilag a korábbi fejlesztői versenyeknek felel meg, hossza is hasonló azokhoz. Április 1-n vagy 10 előjelentkező összegyűlésének másnapján kezdődik a szakasz (ha ez utóbbi korábban következne be), és május 16-n éjfélkor ér véget.
Magántesztek: A fejlesztők saját csapatukkal tesztelik a játékukat, és a szakasz végére kikristályosodik, hogy milyen alrendszereket, milyen setting-részleteket használnak majd. Május 17-től augusztus 15-ig tarthat a munka.
Belső tesztek: Megkezdődik az önkéntesek bevonása a játék tesztelésébe, a szakasz végére minden szabály elnyeri végső formáját. Ez a szakasz november 15. 0:00-kor ér véget.
Külső tesztek: A könyv elkészül digitális formában. Ez a leghosszabb szakasz, 5 hónapjuk van a versenyzőknek a munkára, és csak 2011. április 17-n éjfélig kell végleg elkészülniük.
A versenyre nevezhető játékokra vonatkozó szabályok:
1) A játéknak szerepjátéknak kell lennie. (Előzetesen: A verseny során szerepjátéknak tekinthető minden olyan játék, amelyről készítője ezt állítja.)
2) A játék nem lehet korábban már publikált, nem a verseny során létrehozott szerepjáték.
3) A játékot és a szakaszok végén beküldött dokumentumokat magyar nyelven kell beküldeni.
4) A játékot a ConTest összejövetelen két példányban könyv formájában, a szakaszvégi dokumentumokat txt, rtf, doc vagy pdf elektronikus formátumban vagy az elküldött levél szövegtörzsében kell elérhetővé tenni. (Minden esetben kérhető a szervező segítsége. A könyvből minimum két példányra van szükség, amiből egyet a fődíj nyertese kap. A szervezők maximálisan 10.000 Ft költséget állnak e két példány árából.)
5) Ha a játék különleges darabokat - általánosan elterjedttől eltérő oldalú kockát, francia- vagy magyar kártyán kívül bármilyen kártyát, saját táblát stb. - használ, azt (a szervező segítségével) a ConTest összejövetelen elérhetővé kell tenni a megjelentek számára.
6) A játékkal kapcsolatban felmerülő etikai problémák a verseny bármely szakasza során kizáró oknak tekinthetőek. A kizárásról a szervezők értesítik a versenyzőt. (Etikai problémák például: korábban publikált játék nevezése, mások szerzői jogával való visszaélés, a verseny komolyságát bojkottálni szándékozó nevezés.)
Jelentkezni az előjelentkezési szakasz kérdéseinek megválaszolásával lehet:
a) Mi a választott saját inspiráció? (Egy szó vagy kifejezés.)
b) Mi a két közösbe szánt inspiráció? (Két szó vagy kifejezés.)
Az inspiráció egy szó vagy kifejezés, amely központi témája lehet egy szerepjátéknak. Három ilyet kell megadnod, az egyik saját, a másik kettő pedig közös. A játék témájaként három inspirációt kell majd választani: a saját inspirációt, valaki más saját inspirációját, illetve egyet a közös listáról. A saját inspiráció tehát témája kell legyen a játékodnak, a két közös pedig másoknak jelenthet majd alapanyagot, de te nem használhatod fel.Hát akkor hajrá!
Szerepjátékfejlesztés - papíron, első felvonás
Hosszas rágódás után úgy döntöttem, hogy nevezek az rpg.hu-n meghirdetett ConTest szerepjáték-fejlesztő versenyre. A blogot két célból hozom létre: elsősorban magamnak, hogy bárhonnan, bármikor tudjak egy pár sort hozzátenni a készülő rendszerhez, másrészt a közönségnek - legyenek ők játékosok vagy fejlesztők -, hogy kedvükre szemezgessenek az itt felvetettekből.
Nem tudom, sikerül-e majd végigjárni az egy éves fejlesztés útját, sok melóval jár a dolog, amihez idő kellene - az meg nekem valahogy soha nincs elég, de egy próbát mindenképpen megér. Annak idején a minijáték-fejlesztésre megszültem néhány koncepciót, amit aztán idő hiányában nem küldtem be. Most itt a lehetőség, hogy ezekből a csírákból valami értelmeset csináljak, szóval hátha...
Nem tudom, sikerül-e majd végigjárni az egy éves fejlesztés útját, sok melóval jár a dolog, amihez idő kellene - az meg nekem valahogy soha nincs elég, de egy próbát mindenképpen megér. Annak idején a minijáték-fejlesztésre megszültem néhány koncepciót, amit aztán idő hiányában nem küldtem be. Most itt a lehetőség, hogy ezekből a csírákból valami értelmeset csináljak, szóval hátha...
Feliratkozás:
Bejegyzések (Atom)