http://www.rpg.hu/iras/mutat.php?cid=5720
A szakasz teljesítéséhez a következő kérdéseket kell megválaszolni:a) megkaptam a kódot, örömboldogság
a) Mi a játék kódja? (Minden jelentkezőnek visszaküldtem egy kódot.)
b) Kik készítik a játékot? (Stáblista névvel és feladatkörrel.)
c) Mi a játék munkacíme?
d) Mik a játék választott inspirációi? (A saját választott inspirációd, valaki más saját inspirációja, és egy darab, valaki más által beküldött közös inspiráció.)
e) Kiket irányíthatnak a játékosok? Hol és milyen időben léteznek ezek a karakterek?
f) Milyen típusú történet bontakozódhat ki a játék során? Mi a játék célja?
g) Milyen játékmechanizmusok hangsúlyosak a játékban? (Nem szükséges a teljes játékmechanizmus leírása, de ha gondolod, részletesen is tárgyalhatod.)
h) Megakadtál-e valahol? Mivel kapcsolatban van szükséged kritikára?
i) Szeretnéd-e, hogy mások csatlakozzanak a fejlesztőgárdához? Hol jelentkezhet, aki érdeklődik a csatlakozás iránt?
b) fúha, ez eddig nem nehéz, egyfős csapatom tettrekész, csak nem ér rá soha semmire. :D
c) a munkacím "Flashback", mert időutazósdiról lesz szó, és ez mókás konnotáció. Szép magyar fordítást viszont nem tudok rá, azon még agyalni kell majd. Esetleg valami egész más, találó, magyar nyelvű címet kell hozzá szülni.
d) a választott inspirációk:
saját:
"csapatszinten megalkotott, játékülésenként cserélődő karakterek" - magyarul "episodic content", mint a mai trend szerint a számítógépes játékokban. (Furcsán sok számítógépes játék inspiráció csurgott bele idővel az eredeti koncepcióba, ez itt-ott egészen kézzelfogható...)
más sajátja:
"tömeges időutazás" - hopp, ha ez nem lett volna ott, nekem kellett volna beírni a sajátom helyett, de így csak kényelmesebb a dolog. :D A világleírás vázlatából egyértelműen ki fog derülni, hogy ez bizony nálam is kulcsfontosságú - mondhatnám e köré a koncepció köré épül a világ, a fenti köré pedig a rendszer.
(van még a listában "idegen invázió", ami nálam szintén szerepet kap - bár tény, csak marginálisat; aztán "steampunk", ami az eredeti koncepcióban valamelyest megjelent, a mai változatba már csak erőlködve tudnám belepréselni, szóval lehet, hogy végül kimarad, pedig igazán élvezném egy gőzös rpg megvalósítását...; aztán van "poszt-apokaliptikus", ami nyomokban szintén megjelenik nálam is)
a közös kalapból húzott:
Itt még nem döntöttem, de jelölt a "hódítás", mert a világ fontos sarokpillére a "gyarmatosító-hozzáállás"; szintén lehetséges befutó a "hitvita", bár ez szintén inkább marginális szerepben jelenik meg, mint a fent említett idegen invázió; a "víz alatti világ" izgalmasan hangzik, csak épp a koncepciómba nehezen illeszthető, szóval az most kimarad (bár a "kereskedőcsaládok harca", a "steampunk", valamint a "víz alatti világ" édeshármasra beindul a fantáziám...); az "elveszett tudomány" a hitvitához hasonlóan jelen van, de megint csak nem kulcsfontosságú; a "közös mesélés" egy narratív játékban, amilyet tervezek, alapvető, így ez fel sem merül bennem, mert akkor hol az izgalom; az, hogy "a játékosok által használt kocka oldalszáma a karakter állapotától függően változzon", egyedül azért marad ki, mert egy szál húszoldalún kívül mást nem szeretnék a rendszerbe keverni; olyat viszont, hogy "rendszer a szociális interakciókra (is)" már próbáltam kiötleni, és nem hangzik rosszul, szóval ezen még rágódok egy kicsit.
e) A játék karakterei egy kutatókból és katonákból álló kontingens tagjai, akik egy nagyobb léptékű "gyarmatosítás" előkészítésére indulnak egy párhuzamos univerzumba. A kontingens relatíve nagy, néhányszáz fővel számolok, tiszteket, kutatókat, személyzetet beleértve. Ez nagy játékteret enged a karaktergenerálásnál, ugyanakkor a nagyon szélsőséges karaktereket (sajnos?) kilövi, egy katonai alkalmasságin ők nem sűrűn jutnának át. Szóval őrült katona nem sűrűn lesz, legfeljebb őrült tudós. A karakterek a "párhuzamos világban" mókázhatnak, egy kissé retroaktívan cselekedve, bizonyos dolgokat visszamenőleg megváltoztatva (az időutazás szépségei, ugye). Az alapvető feladatuk a párhuzamos világ felderítése, hiszen ők elvileg egy előőrs. A probléma mindössze annyi, hogy nem igazán tudnak hazajutni, amivel természetesen tisztában is vannak. Külön öröm, hogy a világ jellegzetes viszonyai következtében egy olyan felderítő csoportot alakítanak, akik nem az utánuk érkezőknek, hanem az előttük érkezőknek készítik elő a terepet.
A hátteret adó világ a mainál alig fejlettebb technológiával bír, tehát a karakterek rendelkezésére a mai technikai háttér áll. A "párhuzamos világban" ugyanakkor sokkal szélesebb a spektrum. A helyi emberek kvázi-középkori körülmények között élnek, a fejlett technológia tiltott (itt filózok még a steampunk környezeten). A leginkább prominens idegen faj, a "felvigyázók" vallási fanatikusok, technológiailag évezredekkel előttünk járnak, és az általuk használt eszközöket az istenek adományának tekintik, tudósaikat pedig papként tisztelik. Vicces módon vallásuk tárgya két másik idegen faj, akik állandó háborúban állnak egymással, és akik egyfajta transzcendens módon többek az embernél, afféle angyal-démon jelleggel. Általuk egyfajta misztikum/mágia is kerül a rendszerbe, persze csak egy csipetnyi, alapvetően ők az elérhetetlen távlatokban vannak csak a karakterek számára.
f) A történetek javarészt katonai felderítési, egyéb hadászati, vagy tudományos feladatok lehetnek. A karakterek tudósként inkább az utóbbiban, katonaként inkább az előbbiben, esetleg az utóbbi biztosításában vehetnek részt. A setting lehetőséget ad a diplomáciára, a harcra, a horrora, így változatos történetek alakulhatnak ki. A rendszer koncepciója az, hogy a mesélő története van a középpontban, nem pedig a játékos karakterek, így azok cserélődhetnek, a főszereplőből könnyen epizód-szereplő lehet, vagy éppen könnyen elhullhat egy-egy karakter. A játékosokban inkább a történethez alakul ki kötődés, a karakter csak egy eszköz, ami az interakció lehetőségét nyújtja. Olyasmit szeretnék, mintha a játékosok egy interaktív filmet néznének, és szeretnék egy kicsit elvonatkoztatni az "ez az én karakterem, az meg a tiéd", a "tegnap is lawful good paladin voltam, holnap is az leszek, pedig most több kedvem lenne egy chaotic evil sorcerehez" jellegű problémáktól, valamint örömmel venném, ha a játékosok a játékostársuk által létrehozott/módosított karakterekkel játszanának.
g) A játékot a lehető legkooperatívabbra tervezem, ugyanakkor nem szeretném a mesélő kezéből kivenni a gyeplőt. Szeretném, ha a játékosok aktívan részt vennének egymás karaktereinek kialakításában és formálásában, már a karaktergenerálás során is, valamint később, a játék során is. Szeretném, ha a karakterek közötti interakció hangsúlyos lenne. Fontosnak érzem, hogy a karakterek a mesélő döntéseit is "kivásárolhassák", azaz legyen a kezükben egyfajta "végzet-pont", amit felajánlhatnak a mesélőnek a történet bizonyos módosításaiért. Ezáltal egyrészt a játék közös cselekvéssé válik, másrészt a világszinten megjelenő "fluent time concept" is megjelenik, azaz előkerül az, hogy az idő nem feltétlenül olyan, amilyennek megismertük...
A játékot alapvetően narratívra tervezem, kevés dobással, sok bónusszal. Szeretném, ha a mesélő feladatát sok szerepkörben átvennék a játékosok (pl. NJK-k kijátszása, harci manőverek lemesélése). Szeretném, ha a játékos és a karakter jutalmazása elkülönülne: a sors- és végzet-pontokat a játékos kapná, nem a karakter, így ha a játékos más alkalommal más karaktert játszik, ezeket az eszközöket ugyanúgy felhasználhatná. Ezek a jutalmak a játékstílusért járnának, szemben a kézzel fogható sikerrel, ami XP-t eredményezne, és a karakter fejlődését segítené elő. A narratív játékmódot támogatandó, a dobások mellett nagy bónuszok járnának a szemléletes leírásokra, tehát a harci mozdulat szemléletes körülírása jelentős bónuszt adna a cselekmény végrehajtásához szükséges dobásra. Ezzel a filmszerű, élményszerű leírások megjelenését szeretném ösztönözni, valamint a mesélőt tehermentesíteni, hiszen ha ezt a terhet a játékosok leveszik a válláról, ő könnyebben tud a többi feladatára koncentrálni.
Nem szeretnék bonyolult, összetett rendszert, sem sok szabályt, inkább az egyszerűség híve vagyok ebben az esetben - hiszen a játékosok szinte mindent módosíthatnak utólag, ha az nem tetszett nekik, így fölösleges a szabályok túlbonyolítása.
Szeretném a játékosok közötti együttműködést előtérbe helyezni, szeretném, ha egy-egy jó szituáció érdekében nem sajnálnák a saját sors- vagy végzet-pontjaikat elkölteni arra, hogy egy másik játékos karakterének életét megkönnyítsék - vagy épp megnehezítsék.
h) Még nem volt hol megakadnom, ötletszinten szépen összeáll a dolog, egyedül az idővonal végiggondolása jelent komoly kihívást, mert ha ott hibát követek el, akkor az egész koncepció bukik
i) Naná, szívesen venném, ha lenne kivel fejleszteni. Jelentkezés akár itt, a blogon, akár u2u-ban az rpg.hu fórumán.
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése