2010. március 12., péntek

Az játíkülésknek jellegiről szóló iromány

Az előző eszmefuttatásból mintegy kimaradt, hogy alapvetően milyen lenne ebben a szerepjátékban egy játékalkalom, valamint egy "kampány".

Fontos kiemelni, hogy alapvetően epizodikus tartalomra szeretnék alapozni - tehát egy kampányt is inkább úgy kell elképzelni, mint egy szálra fűzött történetcsokrot, mint egy folyamatos, egészet alkotó történetet.

A kampány leírása talán azért érdekesebb, mert több koncepció jelenik meg benne.

Első lépésként a kampány során a karakteralkotás kerül elő. A folyamat nálunk, a partyban kissé visszás volt. Az egyik verzió az volt, hogy a játékosok otthon elkészített karakterekkel jöttek - amik néha olyan erősre sikerültek, hogy a többi játékos nem feltétlenül hitt a továbbiakban a játék sportszerűségében (mondjuk ki, na, csalásgyanús karakterek érkeztek). Második nekifutásra nagy közös karakteralkotást csináltunk, ami úgy nézett ki, hogy a mesélő elsütötte a startpisztolyt, és erre mindenki vadul dobálni kezdett, elvben a mesélő felügyelete alatt. Gyakorlatilag a mesélő úgysem tudott egyszerre három-hat emberre figyelni, így a helyzet semmit sem javult. Ennek örömére kezdtünk el úgy karaktert készíteni, hogy a játékosok sorban, egyesével készítették a karaktereket, hangosan, minden dobást nyilvánosan dobva, minden képzettséget a többiek előtt felírva. Ezzel két probléma állt elő: egyrészt a harmadik karakter magasságában az egész rendszer unalomba fulladt, másrészt a karaktereknek nem voltak titkaik a másik játékos előtt. Bármit írtam fel a karakterlapomra, azzal a partyban mindenki tisztában volt - ha a karakter nem is, de a játékos biztosan.

Ha már sztorizok, nem hagyom abba félúton, felvetem a karakterek kijátszása során előkerült másik problémát. Gyakran éreztük úgy, hogy a karakterünk megköti a kezünket. Ezzel alapvetően nincs is baj, hiszen a játék része ez is, viszont amikor úgy ülök be lawful good paladint játszani, hogy legszívesebben épp chaotic evil wizardként viselkednék, nos, annak általában siralmas játékosi teljesítmény lesz a végeredménye. Ilyenkor nálunk általában az történt, hogy az adott játékos bejelentette, hogy ő ezt a mesét (most) bizony nem szeretné folytatni. Jó esetben máskor folytattuk, rosszban vagy elfeledkeztünk a dologról, vagy a játékos cserélte le végleg a karakterét a kalandban.

Mindezek fényében jutottam el ahhoz a koncepcióhoz, hogy a karaktert "eldobhatóra" kell megalkotni. A karakter csak egy eszköz, fölösleges ráerőltetni a játékosra. Ha a játékos nem szereti a karakterét, váltson, és ettől a mese maga ne szenvedjen csorbát. Ha egy játékos úgy érzi, hogy ő most valaki más karakterét (mókás a birtokos jelző használata, pontosabban: "egy másik játékos által megálmodott karaktert") szeretné használni, legyen meg rá a lehetősége. Szeretném egymástól eltávolítani a játékos és a karakter koncepcióját, hogy ezzel egy új fajta szabadságot biztosítsak a játékosoknak.
Az elképzeléssel a fő probléma az, hogy a játékos a sajátjának érzi a karakterét. Ebből kiindulva nyilván rossz érzés a játékos számára, ha az ő karakterét valami aljas szemét másik játékos elbitorolja. Ha az én lawful good paladinom egész életében nem nyúlt alkoholhoz, akkor jogosan háborodok fel, ha a chaotic evil wizard kijátszása közben a játékostársam elbitorolja és leitatja a paladinomat.
Megoldásként úgy éreztem, az lenne a legszerencsésebb, ha a karakter csak minimálisan kötődne a játékoshoz. Ennek a módszere kettős: egyrészt, ha a játékosnak épp máshoz van kedve, akkor mással játszik (ez a koncepció már eddig is tiszta volt), sőt, a karaktert a játékos nem egyedül alkotja. A karaktereket a csapat hozza létre, közösen. Ez kettős (többes) célt ér el: a karakter egyetlen játékos számára sem lesz "idegen", mindegyik karakter viselni fogja minden játékos keze nyomát. Lesz minden karakternek egy megálmodója, aki kiötli az inspirációt, és felvázolja a karaktert, de ezt a vázlatot a többiek is finomítják. Az érme másik oldala persze az, hogy a karaktert megalkotó játékos elképzeléseitől esetleg eltérő módon alakulhat a karakter a többi játékos inputjának hatására. Ez egyrészt érdekes kihívást állít a játékosok elé, másrészt egy kicsit talán demotiváló erő lehet (hiszen nem feltétlenül örülnék neki, ha a pozitív személyiségmintának szánt karakteremre valamelyik játékostárs benyögné, hogy iszákos...). Ezek mentén az elvek mentén elindulva a karakter megalkotója ("tulajdonosa") két kedvezményt kap: a karakteralkotás során jogosult a külső inputot megvétózni, ha az olyannyira nem illeszkedik az elképzelései közé, hogy úgy érzi, nem tudná a karaktert élvezni, ha az adott bemenet szerepet kapna a karakter formálása során. Másrészről, annak biztosítása végett, hogy a karaktert ne lehessen a játékosától "erőszakkal elbitorolni", a játékos a karakterek kiválasztása során valamiféle kedvezményt kell élvezzen a saját maga által kreált karakterekre.

Folyt. köv. :)

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése