2010. március 13., szombat

Újabb adag filozófia a játékülésekről

A legutóbb azzal hagytam abba, hogy a játékosok hogyan alkothatnak karaktert. Tételezzük fel, hogy az első játékalkalom során ez megtörtént, és most egy későbbi játékalkalomba kapcsolódunk be.
A mesélő otthon kalandot alkotott. Megírta a történetet, megálmodta a játékosokra leselkedő veszélyek és kihívások jellegét, finomhangolta azok nehézségét. Eközben gondosan jegyzetelt, hiszen minden ellenfél, minden csapda, minden fejtörő kihívás-pontokat ér. A kaland megalkotása során ezeket felírja, a végén pedig összegzi, ezzel megkapja a kaland kihívás-szintjét (amit jó esetben felír a kaland címe mellé).
Elkezdődik a játékülés, a játékosok és a mesélő mind jelen vannak. A mesélő bejelenti, hogy a mese ezúttal 300 kihívás-pontot ér, valamint az asztalra készíti a korábban összeállított karaktereket (nagy általánosságban elmondható, hogy ugyanannyi vagy több karakter lesz, mint játékos). A statisztikái, értékei, erősségei alapján minden karakternek lesz egy "értéke", "ára". A játékosok a mesélő által megadott kihívás-pontokból fizetik ki a karakterek árát. Ha a játékosok meg tudnak egyezni a karakterekkel kapcsolatban, akkor nincs probléma, kifizetik a karaktereik áráta kapott kihívás-pontokból, a többit pedig beváltják sors-pontra vagy végzet-pontra, esetleg letétbe helyezik, vagy egész egyszerűen megtartják, és kezdődik a játék.
Izgalmasabb helyzet áll elő, ha egy karakterre több játékos is pályázik. Ekkor a karaktert el kell árverezni: a játékosok licitálhatnak a karakterre a kalandhoz kapott, valamint a korábbról eltett kihívás-pontjaikból. A licitre nevezési díj van, a karakter árának fele. Ezt a vesztesek egyszerűen elbukják, a győztes pedig a vételár részeként fizeti be (erre azért van szükség, hogy a játékosok ritkábban szálljanak be olyan licitbe, amit nem terveznek megnyerni, csak azért, hogy a másik játékos többet kényszerüljön fizetni egy karakterért). A karaktert megalkotó játékos, ha maga is licitál, könnyebb helyzetben van, az ő általa felajánlott minden tíz kihívás-pont tizenegyet ér, azaz a játékos 10% bónuszt kap a licit során. (Erre a kitételre azért van szükség, hogy más karakterének "álnok elbitorlása" ne legyen könnyű feladat, jóval inkább gondos előkészületet igénylő, de lehetséges kihívás.) A licit addig folytatódik, amíg valamelyik játékos nem tud többet ajánlani, vagy önként ki nem száll belőle. Ekkor a másik játékos nyer, kifizeti a licit végösszegét, és kézhez kapja a karakterét - innentől a dolgok a normális mederben haladnak tovább. A vesztes játékos másik karaktert választhat a poolból, vagy ha nem talál kedvére valót, elkezdheti a karakterkészítést.
Mikor minden játékos sikeresen kiválasztotta/megalkotta a karakterét, a történet elkezdődhet.
A játékülés befejeztével a játékosok a karakterre költött, valamint a letétbe helyezett kihívás-pontokat tapasztalati pontként megkapják, és a karakterre költhetik. A karakter ezek után visszakerül a poolba, hogy a következő játékülésen újra részt vehessen - természetesen az elköltött tapasztalati pontok a karakter "árában" is megjelennek.

Néhány érdekes koncepcionális dologra szeretném azért felhívni a figyelmet, ami a fentiekből nem rögtön nyilvánvaló. Először is, érdekes megfigyelni, hogy nem a mesélő oszt XP-t. A játékos önmaga dönti el, hogy a kaland kihívás-szintjéből mennyit kíván XP-re, mennyit sors- és végzet-pontra költeni, vagy mennyit tesz el magának szűkösebb időkre. Másrészt, érdekes azt a következményt is figyelembe venni, hogy a karakter teljesítménye a játékban nem jelent külön jutalmazást. A karakter azt az XP-t kapja, amit a játékos az elején megjelölt, attól függetlenül, hogy egyedül viszi a hátán a kalandot, vagy épp semmi érdemlegeset nem csinál. Érdekes azt is megfigyelni, hogy a karakterek ára a játékosok befektetéseinek arányában nő, tehát a karakter, amivel sokat játszottak, vagyis amibe sokat fektettek, drágább lesz, mint az, amibe keveset. Ezt a mesélő használhatja a kaland megalkotásakor is: ha kis kihívású kalandot alkot, a játékosok esetleg új karakterekre kényszerülhetnek. Hasonlóképp, ezt maguk a játékosok is kihasználhatják: egy viszonylag gyenge karakterrel játszva egy viszonylag magas kihívású kalandot, könnyen sok kihívás-pontot tehetnek zsebre, vagy éppen gyorsan fejleszthetnek magas értékre egy karaktert.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése